Requirementsについて
ここはいろんなRequirementについて説明をまとめているページです。一部、補足をリストの下に書いています。
※4D~270Fは使われておらず、すべて不明なので省略しています。
ID | 英名(略称) | 説明 | パラメータ |
00 | Character Exists? | 常にTrue? | なし |
01 | Animation End | アニメーションが最後まで再生されるとTrue | なし |
02 | Animation has looped? | アニメーションがループした瞬間だけTrue | なし |
03 | On Ground | 地上にいるときTrue | なし |
04 | In Air | 空中にいるときTrue | なし |
05 | Holding a Ledge | 崖つかまり状態のときTrue。ワイヤー復帰中はFalse。崖つかまりから崖のぼりなどの動作中は上りきるとFalseになる | なし |
06 | On a Passable Floor | すり抜け可能な床に乗っている時True | なし |
07 | Compare | 変数の比較をして満たしていればTrue | Variable(比較対象1)、Value(不等号)、VariableまたはScalar(比較対象2) |
08 | Bit is Set | 指定した変数がTrueの時True | Variable |
09 | Facing Right | 右を向いているときTrue | なし |
0A | Facing Left | 左を向いているときTrue | なし |
0B | Hitbox Connects | 攻撃がヒットした瞬間だけTrue | Value(ID) 詳細は[1] |
0C | Touching a Floor, Wall, or Ceiling | 床、壁、または天井に触れたときTrue | Value 詳細は[2] |
0D | Is Throwing Someone | Valueで3に設定時、踏み台ジャンプ中とワイヤーで崖を掴んだ時などでTrueになる | |
0E | 0E | ||
0F | Button Tap? | 詳細不明。常にTrue? | |
10 | 10 | ||
11 | 11 | ||
12 | 12 | ||
13 | 13 | ||
14 | Is in Hitlag | 攻撃を当てたまたは受けた時のヒットストップ発生時True | |
15 | Article Exists | 対象のArticleが出現しているときTrue | Value(Article ID) |
16 | Is Overstepping an Edge | 足場から前にはみ出しそうな時(おっとっと状態時)、足場を後ろからはみ出した時、崖登り動作で崖を超えた時、異なる床に移動した時True | |
17 | Distance from Floor | 地上にいる時または床からの距離が指定値以内の時True。すぐ横または上に移動した位置に足場があっても、真下に床がないとTrueにはならない。パラメータなしなら地上時のみTrue | Scalar(距離) |
18 | 18 | 詳細不明(Article関係?) | Value、Value |
19 | 19 | ||
1A | 1A | ||
1B | Change in Air/Ground State | 地上と空中が切り替わった瞬間だけTrue | |
1C | Article Available | 指定したArticleが表示上限に達していない時True? | Value(Article ID) |
1D | Current Triggered Status ID | 直前の行動でActionの切り替えに使ったChange Action StatusのStatus IDがパラメータと同じ時True | Value (Status ID) |
1E | 1E | ||
1F | Holding Item | アイテムを持っている時True | なし |
20 | Holding Item of Type | 持っているアイテムの種類が特定のものならTrue | Value(ID) 詳細不明 |
21 | Light Item is in Grabbing Range | 拾える位置に軽いアイテムがある時True | |
22 | Heavy Item is in Grabbing Range | 拾える位置に重いアイテムがある時True | |
23 | Item of Type(?) is in Grabbing Range | 拾う前にアイテムを識別するのに使う | Value(ID) 詳細不明 |
24 | Turning with Item | 重いものやハンマーを持って方向転換中にTrueになる(プリンの空中ジャンプ中の方向転換でもTrueになる) | |
25 | 25 | ||
26 | 26 | ||
27 | 27 | ||
28 | 28 | ||
29 | 29 | ||
2A | Is in Water | 水中にいるとき(溺れ時を除く) | なし |
2B | Roll A Die | 確率でTrue | Value(確率の分母) Value値が3なら3回に1回の確率でTrue |
2C | Subaction Exists | 指定サブアクションのアニメーションがあるならTrue | Value(Sub Action ID) |
2D | 2D | ||
2E | Button Mashing? Status Expired (sleep/bury/freeze)? | 通常はTrue。行動不能になってから、掴まれ/眠り/埋まり/凍結を普通に解除できる時間が過ぎると再度Trueになる。攻撃を受けるなどでキャンセルされた場合は時間が過ぎるまでFalseのまま | |
2F | Is Not in Damaging Magnifier | ルーペ状態でないときTrue。ルーペラインを超えただけではFalseにならない | |
30 | Button Press | ボタンを押した瞬間だけTrue | Value(ボタンID) 詳細は[3] |
31 | Button Release | ボタンを放した瞬間だけTrue | Value(ボタンID) 詳細は[3] |
32 | Button Pressed | ボタンを押している時True | Value(ボタンID) 詳細は[3] |
33 | Button Not Pressed | ボタンを押していない時True | Value(ボタンID) 詳細は[3] |
34 | Stick Direction Pressed? | 縦方向へのスティックの入力がない時True | |
35 | Stick Direction Not Pressed? | 縦方向へのスティックの入力がある時True | |
36 | 36 | ||
37 | Is Being Thrown by Someone (1) | 掴まれている間と投げられている間だけTrue | |
38 | Is Being Thrown by Someone (2) | 踏み台ジャンプ中と投げられている間だけTrue。掴まれている間はFalse。掴み系Bで掴まれている場合は動作による | |
39 | Hasn't Tethered 3 Times | 崖つかまり中はTrue。ワイヤーなら崖に向かって伸ばした時からTrue。崖にワイヤーを伸ばしてつかまれなかった後、崖のぼり時はFalse | |
3A | Has Passed Over an Edge (Forward) | 地上で前から足場をはみ出しそうな位置にいる時True。おっとっと状態時はFalse | |
3B | Has Passed Over an Edge (Backward) | 地上で後ろから足場をはみ出した時True | |
3C | Is Holding Someone in a Grab | 相手を掴んでから放すまたは投げるまでTrue | |
3D | Hitbox has Connected | 攻撃がヒットした後にTrueになる(当たった瞬間は除く) | Value(ID) 詳細は[1] |
3E | 3E | ||
3F | 3F | ||
40 | 40 | ||
41 | 41 | ||
42 | 42 | ||
43 | 43 | ||
44 | 44 | ||
45 | 45 | ||
46 | 46 | ||
47 | Pick up an Item | 何かアイテムを拾った瞬間だけTrue | |
48 | 48 | ||
49 | SSE Attributes Is Not Used | SSE Attributesが使われていないならTrue | |
4A | 4A | ||
4B | 4B | ||
4C | Has Been Hit by Cape Effect | 反転攻撃を受けてからミスするまでTrue | |
2710 | 2710 | ピクミンで使用(詳細不明) | Variable,Value |
2711 | In walljump situation | 壁に触れた状態で、壁ジャンプに必要な入力した時True | |
2712 | In wallcling situation | 壁に触れた状態で、壁はりつきに必要な入力した時True | |
2713 | Is within footstool range. | 踏み台ジャンプが出来る時True | |
2714 | 2714 | ランダム転倒に使用(詳細不明) | Value(詳細不明) |
2715 | 2715 | ||
2716 | Is falling+hit down | 空中で高速落下に切り替えた瞬間だけTrue | |
2717 | Has Smash Ball | 切り札スタンバイ状態ならTrue | なし |
2718 | 2718 | ||
2719 | Can Pick Up Another Item | アイテムを持っていない時、または消費系のアイテムが拾える位置にある時 | |
271A | Successfully tethered ledge | 崖に向かってワイヤーを伸ばした時から崖につかまっている間までTrue。崖にワイヤーを伸ばしてつかまれなかった後、崖のぼり時はFalse | |
271B | 271B | ||
271C | 271C | ||
271D | F-Smash Shortcut | 横スマッシュ入力のショートカットに使われるもの | Variable(入力の強さ)、Variable(入力の速さ) |
271E | 271E | ||
271F | 271F | ||
2720 | 2720 | ||
2721 | 2721 | ||
2722 | 2722 | ||
2723 | 2723 | ||
2724 | Fighter Loaded | 指定したIDのファイターが読み込まれていればTrue | Value(Slot ID) Value 詳細は[4] |
2725 | Tap Jump On & C-Stick not Held | はじいてジャンプの設定がONでCスティックの入力がない時True | なし |
[1]Value=1:Hitbox、2:Hurtbox、3:HitboxとHurtbox、4:シールド。
Valueが2だと攻撃がシールドにしか当たらなかった場合はTrueにならない。
Valueが4だと攻撃がシールドに当たった場合のみTrueになる。
追加パラメータなしの場合は攻撃が何かに当たるとTrueになる。
[2]Value=1:天井、2:左壁、4:右壁、8:床。組み合わせるとOr検出となる(例:7=床以外の何かに触れているとTrue)
追加パラメータなしの場合は何かに当たるとTrueになる。
[3]Value=0:A、1:B、2:X,Y、3:L,R、4:L,R,Z、5:Cスティック、6:十字キー上、7:十字キー下、8:十字キー横、9:十字キー左、A:十字キー右
B:B,X,十字キー横、C:Y,X,十字キー上右、D:B,Y,X,十字キー上横、E:A+B、F:Cスティック
4,5,B~Fは公式のファイルでは一切使われておらず、使う必要もありません。
10はボタンではなく、はじきジャンプ設定がONならTrueになるものかと思われます。(ネスとリュカのみで使用)
[4]ValueはFighter IDです。固有エフェクトのFile IDやOpenSAで見られるInstance Slotsとは少し異なるようです。
百人組手のザコ敵は判別可能のようですが、アドベンチャーのボスやザコ敵を判別することはできないようです。(ボスバトルとアドベンチャーでは前に読み込んだSlot IDがよみこまれたままになっていました...)
また、チーム戦の場合は敵のIDのみ判別可能で、チーム戦でない場合は自キャラのIDも判別できるようです。
IDに関しては、通常対戦で読み込める範囲(特殊キャラを除く)のキャラをすべて調べてみたところ、BrawlBox0.78などでCommon2ファイルを読み込んだ時、イベント(MiscData[6])などのキャラ設定のFighter IDと同じでした。(切り札によるギガクッパとワリオマンの変身はIDが変化せず、2キャラ以外の変身はすべてIDが変化しました(11,12,1E,20,22を除く0~2Bで完結。組み手のザコ敵は2E~31を確認。))