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Requirementsについて

ここはいろんなRequirementについて説明をまとめているページです。一部、補足をリストの下に書いています。
※4D~270Fは使われておらず、すべて不明なので省略しています。

ID英名(略称)説明パラメータ
00Character Exists?常にTrue?なし
01Animation Endアニメーションが最後まで再生されるとTrueなし
02Animation has looped?アニメーションがループした瞬間だけTrueなし
03On Ground地上にいるときTrueなし
04In Air空中にいるときTrueなし
05Holding a Ledge崖つかまり状態のときTrue。ワイヤー復帰中はFalse。崖つかまりから崖のぼりなどの動作中は上りきるとFalseになるなし
06On a Passable Floorすり抜け可能な床に乗っている時Trueなし
07Compare変数の比較をして満たしていればTrueVariable(比較対象1)、Value(不等号)、VariableまたはScalar(比較対象2)
08Bit is Set指定した変数がTrueの時TrueVariable
09Facing Right右を向いているときTrueなし
0AFacing Left左を向いているときTrueなし
0BHitbox Connects攻撃がヒットした瞬間だけTrueValue(ID) 詳細は[1]
0CTouching a Floor, Wall, or Ceiling床、壁、または天井に触れたときTrueValue 詳細は[2]
0DIs Throwing SomeoneValueで3に設定時、踏み台ジャンプ中とワイヤーで崖を掴んだ時などでTrueになる
0E0E
0FButton Tap?詳細不明。常にTrue?
1010
1111
1212
1313
14Is in Hitlag攻撃を当てたまたは受けた時のヒットストップ発生時True
15Article Exists対象のArticleが出現しているときTrueValue(Article ID)
16Is Overstepping an Edge足場から前にはみ出しそうな時(おっとっと状態時)、足場を後ろからはみ出した時、崖登り動作で崖を超えた時、異なる床に移動した時True
17Distance from Floor地上にいる時または床からの距離が指定値以内の時True。すぐ横または上に移動した位置に足場があっても、真下に床がないとTrueにはならない。パラメータなしなら地上時のみTrueScalar(距離)
1818詳細不明(Article関係?)Value、Value
1919
1A1A
1BChange in Air/Ground State地上と空中が切り替わった瞬間だけTrue
1CArticle Available指定したArticleが表示上限に達していない時True?Value(Article ID)
1DCurrent Triggered Status ID直前の行動でActionの切り替えに使ったChange Action StatusのStatus IDがパラメータと同じ時TrueValue (Status ID)
1E1E
1FHolding Itemアイテムを持っている時Trueなし
20Holding Item of Type持っているアイテムの種類が特定のものならTrueValue(ID) 詳細不明
21Light Item is in Grabbing Range拾える位置に軽いアイテムがある時True
22Heavy Item is in Grabbing Range拾える位置に重いアイテムがある時True
23Item of Type(?) is in Grabbing Range拾う前にアイテムを識別するのに使うValue(ID) 詳細不明
24Turning with Item重いものやハンマーを持って方向転換中にTrueになる(プリンの空中ジャンプ中の方向転換でもTrueになる)
2525
2626
2727
2828
2929
2AIs in Water水中にいるとき(溺れ時を除く)なし
2BRoll A Die確率でTrueValue(確率の分母) Value値が3なら3回に1回の確率でTrue
2CSubaction Exists指定サブアクションのアニメーションがあるならTrueValue(Sub Action ID)
2D2D
2EButton Mashing? Status Expired (sleep/bury/freeze)?通常はTrue。行動不能になってから、掴まれ/眠り/埋まり/凍結を普通に解除できる時間が過ぎると再度Trueになる。攻撃を受けるなどでキャンセルされた場合は時間が過ぎるまでFalseのまま
2FIs Not in Damaging Magnifierルーペ状態でないときTrue。ルーペラインを超えただけではFalseにならない
30Button Pressボタンを押した瞬間だけTrueValue(ボタンID) 詳細は[3]
31Button Releaseボタンを放した瞬間だけTrueValue(ボタンID) 詳細は[3]
32Button Pressedボタンを押している時TrueValue(ボタンID) 詳細は[3]
33Button Not Pressedボタンを押していない時TrueValue(ボタンID) 詳細は[3]
34Stick Direction Pressed?縦方向へのスティックの入力がない時True
35Stick Direction Not Pressed?縦方向へのスティックの入力がある時True
3636
37Is Being Thrown by Someone (1)掴まれている間と投げられている間だけTrue
38Is Being Thrown by Someone (2)踏み台ジャンプ中と投げられている間だけTrue。掴まれている間はFalse。掴み系Bで掴まれている場合は動作による
39Hasn't Tethered 3 Times崖つかまり中はTrue。ワイヤーなら崖に向かって伸ばした時からTrue。崖にワイヤーを伸ばしてつかまれなかった後、崖のぼり時はFalse
3AHas Passed Over an Edge (Forward)地上で前から足場をはみ出しそうな位置にいる時True。おっとっと状態時はFalse
3BHas Passed Over an Edge (Backward)地上で後ろから足場をはみ出した時True
3CIs Holding Someone in a Grab相手を掴んでから放すまたは投げるまでTrue
3DHitbox has Connected攻撃がヒットした後にTrueになる(当たった瞬間は除く)Value(ID) 詳細は[1]
3E3E
3F3F
4040
4141
4242
4343
4444
4545
4646
47Pick up an Item何かアイテムを拾った瞬間だけTrue
4848
49SSE Attributes Is Not UsedSSE Attributesが使われていないならTrue
4A4A
4B4B
4CHas Been Hit by Cape Effect反転攻撃を受けてからミスするまでTrue
27102710ピクミンで使用(詳細不明)Variable,Value
2711In walljump situation壁に触れた状態で、壁ジャンプに必要な入力した時True
2712In wallcling situation壁に触れた状態で、壁はりつきに必要な入力した時True
2713Is within footstool range.踏み台ジャンプが出来る時True
27142714ランダム転倒に使用(詳細不明)Value(詳細不明)
27152715
2716Is falling+hit down空中で高速落下に切り替えた瞬間だけTrue
2717Has Smash Ball切り札スタンバイ状態ならTrueなし
27182718
2719Can Pick Up Another Itemアイテムを持っていない時、または消費系のアイテムが拾える位置にある時
271ASuccessfully tethered ledge崖に向かってワイヤーを伸ばした時から崖につかまっている間までTrue。崖にワイヤーを伸ばしてつかまれなかった後、崖のぼり時はFalse
271B271B
271C271C
271DF-Smash Shortcut横スマッシュ入力のショートカットに使われるものVariable(入力の強さ)、Variable(入力の速さ)
271E271E
271F271F
27202720
27212721
27222722
27232723
2724Fighter Loaded指定したIDのファイターが読み込まれていればTrueValue(Slot ID) Value 詳細は[4]
2725Tap Jump On & C-Stick not Heldはじいてジャンプの設定がONでCスティックの入力がない時Trueなし

[1]Value=1:Hitbox、2:Hurtbox、3:HitboxとHurtbox、4:シールド。
Valueが2だと攻撃がシールドにしか当たらなかった場合はTrueにならない。
Valueが4だと攻撃がシールドに当たった場合のみTrueになる。
追加パラメータなしの場合は攻撃が何かに当たるとTrueになる。

[2]Value=1:天井、2:左壁、4:右壁、8:床。組み合わせるとOr検出となる(例:7=床以外の何かに触れているとTrue)
追加パラメータなしの場合は何かに当たるとTrueになる。

[3]Value=0:A、1:B、2:X,Y、3:L,R、4:L,R,Z、5:Cスティック、6:十字キー上、7:十字キー下、8:十字キー横、9:十字キー左、A:十字キー右
B:B,X,十字キー横、C:Y,X,十字キー上右、D:B,Y,X,十字キー上横、E:A+B、F:Cスティック
4,5,B~Fは公式のファイルでは一切使われておらず、使う必要もありません。
10はボタンではなく、はじきジャンプ設定がONならTrueになるものかと思われます。(ネスとリュカのみで使用)

[4]ValueはFighter IDです。固有エフェクトのFile IDやOpenSAで見られるInstance Slotsとは少し異なるようです。
百人組手のザコ敵は判別可能のようですが、アドベンチャーのボスやザコ敵を判別することはできないようです。(ボスバトルとアドベンチャーでは前に読み込んだSlot IDがよみこまれたままになっていました...)
また、チーム戦の場合は敵のIDのみ判別可能で、チーム戦でない場合は自キャラのIDも判別できるようです。
IDに関しては、通常対戦で読み込める範囲(特殊キャラを除く)のキャラをすべて調べてみたところ、BrawlBox0.78などでCommon2ファイルを読み込んだ時、イベント(MiscData[6])などのキャラ設定のFighter IDと同じでした。(切り札によるギガクッパとワリオマンの変身はIDが変化せず、2キャラ以外の変身はすべてIDが変化しました(11,12,1E,20,22を除く0~2Bで完結。組み手のザコ敵は2E~31を確認。))

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