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その他の参考項目

攻撃に関するRA-Bit変数
エフェクト追加方法
ModelVisibilityとModel Changerイベントの仕様について
攻撃回数やワンパターン相殺関係のデータ
キャラクターからArticleへ値を与える方法 (記事のページに移動)

攻撃に関するRA-Bit変数
・弱攻撃
RA-Bit[16] - 攻撃ヒット時に攻撃ボタンを押していれば、自動で次のモーションへ移行します。ちなみに、最後のモーションなら最初へ移行します。
RA-Bit[17] - 攻撃ボタンを押していれば、攻撃のヒットに関係なく自動で次のモーションへ移行します。
RA-Bit[20] - ボタンを押していれば、百裂攻撃に移行します。
RA-Bit[22] - ボタンを押していれば、最初のモーションに移行

基本的に最初のモーション(1段目)はSubAction 48、2段目は49、3段目は4Aです。全てのキャラが3段目まで行えるわけではなく、2段目までのキャラや1段目のみのキャラも多いです。
未改造キャラの場合、RA-Bit設定が一切ないのは1段目しかないキャラのみですが、弱攻撃の2段目以降があるキャラはRA-Bit設定が一切なくてもボタン連打で2段目以降を出すこともできます。
また、キャラによっては例外だったりするので注意です。(オリマーは3段目がなく、2段目にRA-Bit[16]とRA-Bit[17]がTrueなのに押しっぱなしで2段目→1段目になりません。ピットは3段目にRA-Bit[20]が1FだけTrueになるのに連打していないと百裂攻撃になりません。)

連続攻撃を出せないキャラを連続攻撃するようにしたい場合は、Change ActionかChange SubActionをSubAction上で使うか、Overrideで対象Actionを上書きするといいでしょう。(※上書きはバグを起こしやすいため上級者向けなので、例を下に書いています)
ちなみに、Overrideで上書きした場合、ここに書いているRA-Bitは無効になります。

・百裂攻撃
アニメーションが1週した後、RA-Bit[25]がTrueの時にボタンを離していれば攻撃を終えます。

・強攻撃とスマッシュ攻撃
攻撃時にRA-Bit[16]がTrueなら次のモーションへ移行します。
ファルコンのアイテムを使ったスマッシュのみボタンの押しっぱなしで2段目に移行します。逆にそれ以外は押しっぱなしでは連続攻撃になりません。

・空中攻撃
RA-Bit[30]がTrueなら専用の着地動作になります。RA-Bit[30]がFalseなら通常の着地と同じになります。(全キャラ共通)

・掴み
掴み打撃時、RA-Bit[16]がTrueになった時から掴み打撃モーションをキャンセルして更なる掴み打撃か投げに移行できます。(全キャラ共通)

Overrideで弱攻撃を上書きの例(Action24を上書き):
Change Action: action=E, Req=In Air
Change Action: action=0, Req=Animation End
If Compare: IC-Basic[20003] != 36.0
  Bit Variable Clear: LA-Bit[71] = false
End If:
Set Loop: Infinite
  Reset Button Press:
  Terminate Collisions:
  Collisions 2D:
  Disallow Interrupt:
  Clear Buffer:
  Bit Variable Clear: RA-Bit[17] = false
  If Not Bit is Set: LA-Bit[71]
    Change SubAction: subAction=48
    Bit Variable Set: LA-Bit[71] = true
  Else:
    Change SubAction: subAction=49
    Bit Variable Clear: LA-Bit[71] = false
  End If:
  Set Requirement Bit is Set: RA-Bit[17]
  Set Extra Requirement Button Pressed: 0
  Loop Rest:
Execute Loop:

これでSub Action側でRA-Bit[17]をTrueにしたタイミングで1段目→2段目→1段目のループになります。
If Compare: IC-Basic[20003]で弱攻撃を別モーションに移行せずに1段目→2段目→1段目と出るようにしています。
3段目移行や百裂攻撃を出したい場合、LA-Bitの代わりにLA-Floatを使うとといいでしょう。
ちなみに、この例の場合だと、Character Specific 1Cイベントがないため、攻撃回数がカウントされません。
また、Collisions 2D:はHitbox has ConnectedがTrueの時にFalseにするイベントなのでおそらく不要です。

エフェクト追加方法
PSA Compressorなどではできず、BrawlBoxなどのアプリを使っての追加となります。なお、残像エフェクト(Trace)の追加方法は不明です。
ここでは他ファイルからエフェクトを持ってくる方法のみを書いています。(エフェクトの作り方などは書いていません)
他ファイルからエフェクトを持ってくるには、PSA Effect Checkerを使うと、必要なファイルと抜けているファイルが見れるので便利です。(BrawlBoxにはそういった機能はないです)

他ファイルからエフェクトを持ってくる方法
まず、欲しいエフェクトのあるファイルをPSA Effect Checkerで読み込んで、ほしいエフェクトのEFLSリストを選択します。
これで、右のテキストボックスの2行目から(エラー表示があればエラー表示の次の行)EFLS名、必要なREFFデータとREFTデータ、bresデータを確認できます。

次に、欲しいエフェクトのあるファイルをBrawlBoxで読み込み、必要なデータをBrawlBoxで抽出(Export)します。
この時抽出が必要なファイルは、PSA Effect Checkerで左側中段のREFFリストに表示されるすべてのREFFデータと、左側下段のREFTリストに表示されるef_cmn.txt内に存在しないデータを構成するテクスチャです。(REFFリストが空なら不要)
さらに、2行目(エラー表示があればエラー表示の次の行)に「EFLS: 名前 bres=数値」と表示されていれば「bres=数値」と[]内の数値が同じ数値のModelData[X]と使用しているテクスチャファイル(TEX0)のExportが必要です。
必要なテクスチャファイルはBRES → 3DModels(NW4R) → MDL0 → Texturesから見ることができます。

次は、エフェクトに必要なデータを追加(インポート)していきます。
まず、実際にエフェクトを使いたいファイルをBrawlBoxで読み込み、EFLS部分を選択して右クリックして「Add New Entry」で追加し、確認できたEFLS名を書き込みます。(コピペ推奨)
RE3Dデータがある場合は、それも作る必要があるので少し面倒です。bresが必要ないエフェクトはUseBrresをFalseにしておきます。

次に、REFFが必要な場合は、REFF部分を選択して右クリックして「New Entry」で追加し、確認できたREFF名を書き込み、Replaceで置換します。(必要なデータ分だけ繰り返す)
次に、REFTの追加が必要な場合は、REFT部分を選択して右クリックして「Import Texture」で必要なデータをすべて追加します。

次に、必要なbresがある場合は、抽出したbresとテクスチャを追加します。
まず、TextureData[0]があるか確認し、ない場合はef_XXの部分を選択して右クリックしてNew → BRResouce Packでbresデータを追加して選択し、FileTypeをTextureDataに変更します。
次に、ef_XXの部分を選択して右クリック→ Import → BRResouce Packで抽出したbresデータを追加します。
次に、TextureData[0]を右クリックして、Import → Textureで必要なデータをすべて追加します。
この時、FileTypeをModelDataにして、ModelDataが他にある場合はFileIndexを一番大きい値(一番下)より1大きい値にし、追加したEFLSのBrresIdも同じ値にする必要があります。
表示がRedirectになっているもの(BrawlBox0.73以降)もModelDataのRedirectなので選択すればFileIndexを確認できます。

後はメニューバーのFile → Save Asで保存(Saveだと上書き)して使えるはずです。
最後に、エフェクトを表示したい方のファイルをPSA Effect Checkerで読み込み、ファイルが足りないか確認しておくといいと思います。
追加したエフェクトを選択したとき、一番上の行とbres idを除いてコピー元のデータと同じ表示になるなら、同じエフェクトが表示できるようになっているはずです。
ついでに、実際に使う時に必要なIDも一番上の行で確認できます。
あとはFileID(左4桁)と追加したエフェクトのID(右4桁)を合わせて作った値をGraphic IDに入力するとエフェクトを表示できます。

大まかな説明だとこんな感じです。こちらの例を使って説明しているページを参考にしたほうがわかりやすいと思います。

ModelVisibilityとModel Changerイベントの仕様について
PSA Compressorとモデルを開けるアプリ(BrawlBoxなど)を使って確認することができます。
PSA Compressorのメニューバーの中のRead Misc Dataにチェックが入っていないと使えません。
詳しくはこちら

攻撃回数やワンパターン相殺関係のデータについて
ExtraActionFlagsの編集と特定のイベントを使って確認と変更が可能です。ノーカウントにもできます。
詳しくはこちら

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