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Miscタブで編集できるデータまとめ

Miscタブで編集できるデータのまとめと簡単な説明です。
ModelVisibility
モデルの部位の見える/見えないの設定です。詳細はこちら

MiscSection - Final Smash Aura
切り札スタンバイ時に発生するオーラエフェクトの発生場所と大きさです。
カレー状態の時や攻撃を受けた時に発生するエフェクトの発生場所でもあります。

MiscSection - Hurt Boxes
ダメージを受ける判定の大きさです。
2つの位置を設定して、その2つをつなぐように伸びた位置に被ダメージ判定が作られます。
また、フランクリンバッジを装備すると、すべての被ダメージ判定に反射能力が付与されます。

MiscSection - Ledge Grab
崖つかまり判定です。

MiscSection - Item Bones
HaveN(アイテムを持つ場所)のBone IDとThrowN(投げるアイテムや掴んだ相手の場所)のBone IDなどのデータです。

MiscSection - Sound Data
ランダムで発生する攻撃ボイスややられボイスのIDです。FFFFFFFFなら音声は発生しません。

MiscSection - Multi Jump
カービィなどが空中ジャンプした時の上昇量(Hops)などのデータです。

MiscSection - Glide
滑空に関するデータです。詳細はこちら

MiscSection - Crawl
しゃがみ歩きの前後移動速度です。

MiscSection - Collision Data
キャラクター同士がぶつかった時に発生する押し合いに関する判定などのデータです。

MiscSection - Tether
ワイヤー復帰に関するデータです。

CommonActionFlags
共通行動(CommonAction)のActionFlagsです。地上または空中専用の行動(地上専用なら空中からはその動作に移行できない)、キャラクター同士がぶつかった時に押し合いが起こるかなどのデータが入っています。

SpecialActionFlags
固有行動(SpecialAction)のActionFlagsのデータです。CommonActionFlagsの固有行動版です。

ExtraActionFlags
通常のActionFlagsとは異なる動作をするActionFlagsのデータです。攻撃/飛び道具回数としてカウントするなどのデータが入っています。

ActionInterrupts
全キャラクター共通のデータです。行動切り替えに関するデータがあるようですが、ここで編集できるものは何もありません。

BoneFloats1
Data0にフランクリンバッジとスクリューアタック改の位置が、Data1にうさぎと花の位置が、Data2にカレーの弾の発生位置が、それぞれ設定されています。
Data0とData1には部位(Bone)と位置(Offset)以外に回転状態(Rotation)のデータもありますが、Data2には回転状態は適用されません。(Rotationはラジアン値です)

BoneFloats2
チューインボム、C4爆弾、ピクミンのように、くっつくものに関するデータです。
部位(Bone)と位置(Offset)と回転状態(Rotation)のデータに関してはBoneFloats1と同じですが、くっつく場所は複数あるので、キャラクターによってデータ数が異なります。
Hurt Boxesとだいたい同じ数が存在していることが多いです(Hurt Boxesの数=BoneFloats2の数ではない)

ExtraActionInterrupts
特定の行動をできなくするために使われます。例えば、ドンキーコングとピーチが下必殺技を空中で使えないのはここで出せないようにしているためです。
特定の動作ができるように、動作を追加することもできるようです。

StaticArticles
キャラクターの勝利ポーズなどで使われる道具のデータを確認できます。

EntryArticle
キャラクターの登場時などで使われる道具のデータを確認できます。
登場時のみでてくる道具を非表示にしたい場合は固有道具まとめを参考にしてください。

ArticleExtraDatas
Articlesタブでは確認できない、Articleのデータを確認できます。


Glideの値について(英語の略称と説明)
Data0 (Max Upward Angle)
この設定角度まで上方向に角度を変えられる。初期設定より上限を上げても見た目の最大角度は変化せず、上を入力し続けていれば初期最大値まで進むと止まる
180に設定した場合、一番上に角度を変えると上に向いているのに実際は後ろに進む

Data1 (Max Downward Angle)
この設定角度まで下方向に角度を変えられる。これも初期設定より絶対値を上げても見た目の最大角度は変化せず、下を入力し続けていれば下方向の初期最大値まで進むと止まる
-270に設定した場合、一番下に角度を変えると下に向いているのに実際は上に進む

Data2 (Startup V Momentum)
滑空予備動作時の縦の勢い。値が大きいほど大きく上昇し、マイナス値だと下降する

Data3 (Initial Downward Momentum)
値が大きいと滑空の予備動作で下降する。マイナス値だと上昇して、滑空開始からも少し上昇する

Data4 (Startup H Preservation)
値が大きいほど大きく動く、予備動作開始の横への慣性。値が大きいと、滑空予備動作開始に前方に勢いがある時、より強く滑空の予備動作で前方に進む

Data5 (Initial Rise Amount)
滑空で上方向に進むことができる量の初期値

Data6 (Charge/Discharge Rate)
値を0にすると角度の変更では滑空が終了しなくなる。マイナス値にすると上昇しても滑空は終わらず、下降すると自動的に滑空が終わるようになる

Data7 (Max Glide Speed)
滑空によって進行方向に進む最高速。単純に前方に進む速度ではなく、どの方向に進んでもこの値の影響を受ける

Data8
値が大きいほど上に進める時間が短くなる。この値が大きすぎると滑空できない

Data9 (Glide Gravity)
値が-1などのマイナス値だと初期角度(0度)で進んだ時に少し上めに進むようになり、滑空中の重力による落下がなくなる。-0.01に設定すると、最初は普通の角度で滑空するが、徐々に進む角度が上になっていく

Data10 (Base Angle)
基本滑空角度に影響する値。値がマイナス値だと上向きになる。値はラジアン値だと思われるが、1.57でもほぼ真下にはならず、45度程度となる
-90のような設定にすると、滑空がただの上昇になる。この場合は、角度を変えても進む方向はほとんど変化しない

Data12 (Downward Angle Border)
この設定角度より角度が下向きだとData13の値に依存して上昇可能量が増える。この値をプラス値にすることで滑空を無制限に上に進むようにもできる

Data13 (Downward Angle Chage Rate)
Data12の角度より下向きになっていると余分に増える上昇可能量に影響する値。この値がマイナス値だと下降中に自動的に滑空が終わるようになる

Data15 (Up/Down Sensitivity)
角度を上または下に変えるのに必要な入力の強さ。1以上だと全く変えられない

Data16 (Upward Turn Speed)
上向きに角度を変える速度に影響する値。値が大きいほど速く変わる

Data17 (Downward Turn Speed)
下向きに角度を変える速度に影響する値。値が大きいほど速く変わる

Data18 (Max Turn Speed)
上下に角度を変える速度に影響する値。値が大きいほど速く変わる
この値を小さくするだけで角度の変更速度が遅くなるので、全体的に角度の変更速度を上げるならData16~Data18のすべての値を増やす必要がある

Data20
値が0などの不適切な値だと進行方向を変えても向きが変わらなる

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