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グラフィックエフェクトについて

このページではグラフィックエフェクトの詳細について説明しています。
※OffsetとRotationのパラメータはX軸、Y軸、Z軸で3つありますがこのページでは1つにまとめて解説しています。

グラフィックエフェクト
Graphic Effect
Graphic Effect (Attached)
Terminate Graphic Effect
Sword Glow
Terminate Sword Glow
染色
Screen Tint
End Screen Tint
Flash Overlay Effect
Change Flash Overlay Color
Flash Light Effect
Change Flash Light Color
Terminate Flash Effect
グラフィックエフェクトの参考例

グラフィックエフェクト
Graphic Effect [Event ID: 11001000、111A1000、111B1000、111C1000]

グラフィックエフェクトを表示します。
4つの明確な違いとしては、
Event IDが11001000だとBoneにFFFFFFFEが使えて、浅瀬でエフェクトを出しても水しぶきが一切出ませんが、
他はすべてBoneにFFFFFFFEが使えず、浅瀬でエフェクトを出すと設定したサイズに応じて水しぶき発生します。
Event IDが111A1000のものは、浅瀬で歩くと出るような小さい水しぶき(GFX ID:7B)が、
Event IDが111B1000と111C1000のものは、浅瀬に着地すると出るような大きい水しぶき(GFX ID:7C)が発生します。
また、Event IDが111B1000と111C1000のものは、氷の上でエフェクトを出すと、氷の上に着地すると出るエフェクト(GFX ID:80)も発生します。
Event IDが111C1000のものはダウン時にのみに使われていますが、Event IDが111B1000のものとの違いはよく分かっていません。

Graphic (Value)
グラフィックエフェクトのIDです。
正確には左4桁がFile ID、右4桁がGraphic Effect IDで、
File IDが0ならCommon(通常)のエフェクトが表示されます。一覧は「GFX IDまとめ」ページで。
ポケモンエフェクトやキャラの固有エフェクトを使う場合は左4桁のFile IDを0から変える必要があります。左のリンクから参考画像などを見れます。(ポケモンエフェクトはGFX IDまとめ、各キャラ固有エフェクトはキャラ固有GFX まとめから)

Bone (Value)
グラフィックエフェクトの出現位置(Bone)です。普通は0(TopN)でいいです。
Event IDが11001000だとFFFFFFFEが使え、設定するといくつものBoneからエフェクトが出ます。

Offset (Scalar)
Offset(位置)です。Z Offsetなら、Z軸の判定が指定されたBoneからどれほど離れているかを指定します。
Boneが0(TopN)の場合、プレイヤー視点で、Zが横位置、Yが縦位置、Xが奥行きです。(攻撃判定と比べてXとZが逆)
また、指定されたBoneのXYZの回転状態の影響を受けます。
※横位置は+値=キャラの前、-値=後ろ、縦位置は+値=上、-値=下を意味します。

Rotation (Scalar)
XYZの回転状態です。

Size (Scalar)
グラフィックエフェクトの大きさです。エフェクトによって大きさが違うので注意。

Random Offset (Scalar)
設定した範囲の中でランダムな位置にグラフィックエフェクトを出現させます。

Random Rotation (Scalar)
設定した範囲の中でランダムな角度でグラフィックエフェクトを出現させます。

Depends by Bone Rotation (Boolean)
XYZのOffsetがFalseならプレイヤー視点の位置に、Trueなら指定されたBoneから見た位置になります。
Trueにするとエフェクトの出るOffsetがBoneの回転状態の影響を受けます。Boneが0(TopN)の場合、OffsetのXとZが入れ替わり、一部のエフェクトは発生するOffsetが地面の傾きの影響を受けなくなります。
Graphic Effect (Attached)のTerminate With Actionとは違い、エフェクトを消す効果はありません。

Graphic Effect (Attached) [Event ID: 11010A00、11020A00]
キャラに連動するグラフィックエフェクトを表示します。(キャラが移動すると一緒に動く、ヒットストップ時に止まるなど)
2つの違いは、Event IDが11010A00だとBoneの大きさや回転にも連動して動くことと、BoneにFFFFFFFEが使えることです。
浅瀬や氷の上でも水しぶきなどが一切出ないのは同じです。
ちなみにネスのPKサンダー体当たりなどにはこの2つとは違うEvent ID(11190A00)のものが使われていて、これはヒットストップが起きても連動して動きが止まらないというものです。

Graphic (Value)
グラフィックエフェクトのIDです。
正確には左4桁がFile ID、右4桁がGraphic Effect IDで、
File IDが0ならCommon(通常)のエフェクトが表示されます。一覧は「GFX IDまとめ」ページで。
ポケモンエフェクトやキャラの固有エフェクトを使う場合は左4桁のFile IDを0から変える必要があります。左のリンクから参考画像などを見れます。(ポケモンエフェクトはGFX IDまとめ、各キャラ固有エフェクトはキャラ固有GFX まとめから)

Bone (Value)
グラフィックエフェクトの出現位置(Bone)です。普通は0(TopN)でいいです。
Event IDが11010A00だとFFFFFFFEが使え、設定するといくつものBoneからエフェクトが出ます。

Offset (Scalar)
Offset(位置)です。Z Offsetなら、Z軸の判定が指定されたBoneからどれほど離れているかを指定します。
Boneが0(TopN)の場合、プレイヤー視点で、Zが奥行き、Yが縦位置、Xが横位置です。(攻撃判定と同じ)
また、指定されたBoneのXYZの回転状態の影響を受けます。
※横位置は+値=キャラの前、-値=後ろ、縦位置は+値=上、-値=下を意味します。

Rotation (Scalar)
XYZの回転状態です。

Size (Scalar)
グラフィックエフェクトの大きさです。もちろんこれもエフェクトによって大きさが違います。

Terminate With Action (Boolean)
アクションが切り替わった時にグラフィックエフェクトが消えるかを設定します。ただし、Trueにしても即時完全に消えるエフェクトは一部です。
Trueにしても消えないエフェクトの中には、アクション切り替え時に連動状態が解除されるものもあります。すぐには消えず、しばらくすると完全に消えるエフェクトも多いので、消すというよりエフェクトのアニメーションの持続を止めるものと考えられます。
※パラメータを1つまたは2つ追加した、Graphic Effect (Attached)では、Extra Graphic Effect IDというものが表示されます。
1つめはキャラのカラーによるエフェクトの変化、2つめはプレイヤー(1P~4P、CP)によるエフェクトの変化で、どちらも色の変化です。
1つめは固有エフェクト限定のため、設定されたキャラ(ロボット、ソニック)以外は使えませんが、
2つめは共通エフェクト(シールド、バースト)限定なので、すべてのキャラで使えます。(この設定で1Pカラー以外を出せます)

Terminate Graphic Effect [Event ID: 11150300]
出しているグラフィックエフェクトを消します。指定したIDのエフェクトはすべて消えますが、他のエフェクトは消えません。現在出しているグラフィックエフェクトをすべて消したい場合はTerminate All Graphic Effect(イベントID11140200)が使えます。
Graphic (Value)
消すグラフィックエフェクトのIDです。もちろん、FileのIDも合わせた8桁のIDを入力する必要があります。即時完全に消えるエフェクトは一部です。
すぐには消えず、しばらくすると完全に消えるエフェクトも多いので、消すというよりエフェクトのアニメーションの持続を止めるものと考えられます。
Instant (Boolean)
Graphicの1つ次のパラメータは即効性。通常Falseになっていますが、Trueにすると即完全消滅させることができます。
Boolean (Boolean)
通常Trueになってますが、Falseでも同じ動作だと思われます。

Sword Glow [Event ID: 11031400、11041700]
残像のエフェクトを表示します。Event IDが11041700のものはハンマーの残像に使われます。
Trace ID (Value)
テクスチャ(カラー)です。
全キャラ共通で使えるのは6(金)、7(白)、8(青)のみです。86は表示されません。 一覧は、「残像の色まとめ」ページで。
それ以外はロードされていれば表示されますが、読み込まれていない場合は、真っ白で表示されます。
Blur Length (Value)
グローの伸びです。
Starting Point (Value)
グローの根本の位置(Bone ID)です。
1st Glow Offset (Scalar)
根本のXYZ位置です。
2nd Bone offset (Value)
グローの先端の位置(Bone ID)です。Starting Pointと同じBone IDを指定することが多いです。
2nd Glow offset (Scalar)
先端のXYZ位置です。
Glow State (Boolean)
アクションが切り替わった時にエフェクトが消えるかを設定します。
Graphic ID (Value)
グラフィックエフェクトのIDです。Graphic IDからGlow LengthまではGraphic Effect (Attached)と同じです。
Bone (Value)
グラフィックエフェクトの位置(Bone ID)です。
Offset (Scalar)
Boneから離れたエフェクトのXYZ位置です。
Rotation (Scalar)
エフェクトのXYZ回転状態です。
Graphic Effect Size (Scalar)
グラフィックエフェクトの大きさです。
Value (Value)
3つ多いパラメータの1つめはPolygon。n角形のnの部分です。
0で通常のSword Glowと同じ、1だと残像は表示されず、2で直線に、3で三角形になります。基本的には8角形が使われます。
3つ多いパラメータの2つめはAngle。多角形をどの角度から見るかです。
基準部位の移動が横移動のみの場合、0ならプレイヤー視点で多角形の形がよく見えます。1なら上か下から見ると、2なら横から見ると多角形の形がよく見えます。3以上は2と同じです。
Size (Scalar)
3つ多いパラメータの3つめはTexture Loop。テクスチャをループさせる回数です。
8だと8回テクスチャをループさせたもので多角形を表示します。ハンマーの模様に合わせて変化させるときれいに表示できます。

Terminate Sword Glow [Event ID: 11050100]
出ている残像エフェクト(Sword Glowで出したエフェクト)をすべて消します。
Fade Time (Value)
エフェクトが消えるまでの時間です。

染色
Screen Tint [Event ID: 11170700]
画面を設定した色で染める。
Command ID (Value)
制御IDです。通常は0です。染色を止める時などに同じ値が必要です。
Transition Time (Value)
移行時間です。
Red (Value)
RGBの赤(FFが最大)です。ペイントなどのRGBと同じで、赤青緑をすべてFF(10進数なら255)にすると白、すべて0なら黒になります。
Green (Value)
RGBの緑(FFが最大)です。
Blue (Value)
RGBの青(FFが最大)です。
Alpha (Value)
不透明度(FFが最大)です。もちろん、0だと染色できません。
Target (Value)
Event ID11170600の場合はこのパラメータはありません。最後のパラメータは染色対象です。値が大きいほど染色対象が増えます。0ならステージ全体を染色、1でキャラクターも染色、2だとアイテムも染色(アシストフィギュアなど一部は4から)。4ならグラフィックエフェクトも染色されます。8ならタグやアイコンも含めたすべてを染色してしまいます。ちなみに10ではゲームがクラッシュ(フリーズ)します。

End Screen Tint [Event ID: 11180200]
画面染色を終える時に使います。パラメータはおそらく元に戻るまでの時間と思われます。

Flash Overlay Effect [Event ID: 21010400]
キャラに色を上乗せします。
Red (Value)
RGBの赤(FFが最大)です。
Green (Value)
RGBの緑(FFが最大)です。
Blue (Value)
RGBの青(FFが最大)です。
Alpha (Value)
不透明度(FFが最大)です。

Change Flash Overlay Color [Event ID: 21020500]
緩やかにキャラに色を上乗せします。
Transition Time (Value)
移行時間です。
Red (Value)
RGBの赤(FFが最大)です。
Green (Value)
RGBの緑(FFが最大)です。
Blue (Value)
RGBの青(FFが最大)です。
Alpha (Value)
不透明度(FFが最大)です。

Flash Light Effect [Event ID: 21050600]
キャラに光を当てます。
Red (Value)
RGBの赤(FFが最大)です。
Green (Value)
RGBの緑(FFが最大)です。
Blue (Value)
RGBの青(FFが最大)です。
Alpha (Value)
不透明度(FFが最大)です。
Light Source X (Scalar)
仮想光源のX位置です。
Light Source Y (Scalar)
仮想光源のY位置です。

Change Flash Light Color [Event ID: 21070500]
緩やかにキャラに光を当てます。
Transition Time (Value)
移行時間です。
Red (Value)
RGBの赤(FFが最大)です。
Green (Value)
RGBの緑(FFが最大)です。
Blue (Value)
RGBの青(FFが最大)です。
Alpha (Value)
不透明度(FFが最大)です。

Terminate Flash Effect [Event ID: 21000000]
キャラの色の上乗せを消します。パラメータはありません。

グラフィックエフェクトの参考例
攻撃判定のあるエフェクトを出す
Offensive Collision: bone=0, size=10.0, z offset=0.0, y offset=2.0, x offset=50.0, Flags=30E43 (攻撃判定)
Graphic Effect: Graphic=4, bone=0, z offset=50.0, y offset=2.0, x offset=0.0, size=2.0 (グラフィックエフェクト)
攻撃判定とエフェクトを同時に出して、攻撃判定とエフェクトと同じ場所に来るように調整します。
これで、攻撃判定のあるエフェクトを出せます。
注意点としては、パラメータの説明にも書いていますが、Graphic Effect (Attached)はoffsetが攻撃判定と同じなことに対して、
通常のGraphic EffectはDepends by Bone RotationがTrueでなければoffsetのZとXが逆で、サイズはエフェクトによって違いがあることです。

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