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ActionFlagsについて

ここではSubAction Flags、ActionFlags、ExtraActionFlagsの3つを解説します。

SubAction Flagsについて
Sub Actionsタブから編集可能。
こちらに書いてあるAnimation Flagsと同じです。アニメーションのループなどの設定です。それぞれ、
In Transition - 前のアニメーションから滑らかにつなぐフレーム数の設定
No Out Transition - ONなら終了時、次のサブアクションにIn Transitionがあっても滑らかにつながない
Loop - ONならアニメーションをループさせる。イベントもループさせる場合はGotoを使った特殊ループを使うとアニメーションのループに合わせて動作
Moves Character - ONならキャラクターの現在位置がアニメーションの通りに動く
Unknown3とUnknown5は投げられ時など、相手が設定したアニメーションを読み込むときだけONになります。他は詳細不明。

ActionFlagsについて
Dataタブの中のMiscタブから編集可能。
ActionFlagsは、Flags3が一番重要なようで、他はどういったものかよくわかっていません。
共通動作であるAction 111まではCommonActionFlagsから、固有行動であるAction 112からはSpecialActionFlagsから編集できます。
データのあるOffsetが分けられているのでアプリでも分けられているだけで、どちらも同じものだと思われます。

Flags3のBit1-8(2進数表記時)は地上/空中で読み込めるかに影響しているようです。
16進数表記で左2桁が"02"であれば地上専用、"25"であれば空中専用、"F7"であれば地上と空中のどちらからでも読み込める行動です。
例えば地上専用の共通行動(スマッシュ攻撃など)はChange Action: Action=E, Requirement=In Airを読み込まなければば落下動作に切り替わらなくできますが、
空中にいる時にChange Actionでその地上専用の行動に移ることはできません。
この場合、ActionFlagsのFlags3を編集することによって、空中でもその地上専用の行動に移ることができるようになります。
また、Flag3のBit31("00000002"の部分)を0に変えると押し出しが無効になります(押し出しする、されるの両方が無効になる)

ExtraActionFlagsについて
これもDataタブの中のMiscタブから編集可能。
こちらはActionFlagsとは違い、共通動作と固有行動でデータのあるOffsetが分けられていません。

Flags0のBit10("00400000"の部分)が1だと飛び道具が1回分カウントされます。
Flags0のBit15-22は攻撃IDになっています。
また、Bit23("00000080"の部分)が攻撃回数としてカウントされる要因になっているようです。
攻撃回数やワンパターン相殺関係のデータはこちらへ

Flags1のBit1("80000000"の部分)の部分が1だとマナフィ無効になります。
Flags1のBit2("40000000"の部分)の部分が1だとキノコなどによるサイズ変更無効になります。
Flags1のBit19("00002000"の部分)の部分が0だとヒットストップ発生中でもそのActionに切り替えられます。

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