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攻撃判定について

このページでは攻撃判定の詳細について説明しています。
攻撃回数やワンパターン相殺関係のデータはこちらへ
※OffsetのパラメータはX軸、Y軸、Z軸で3つありますがこのページでは1つにまとめて解説しています。

攻撃判定(通常)
Offensive Collision
Special Offensive Collision
Terminate Collisions
攻撃判定(変更・上書き系)
Change Hitbox Damage
Change Hitbox Size
Delete Hitbox
Add Hitbox Damage
Move Hitbox
掴み判定・投げ設定
Catch Collision
Delete Catch Collision
Terminate Catch Collisions
Throw Attack Collision
Throw Collision
Generate Defensive Collision Bubble
攻撃判定の参考例

攻撃判定(通常)
Offensive Collision [Event ID: 06000D00]
攻撃判定を出します。他のイベントと比べるとパラメータの仕様が特殊です。
Bone/Id (Value)
左4桁は判定の出現位置(Bone)です。
右4桁は左2桁がグループ、右2桁がIDで、同じグループの同じIDを設定した場合、判定は上書きされます。
IDを0,1,2と変えると、複数の攻撃判定が出せます。複数の判定に当たると、IDが小さい方の判定が優先して適用されます。
さらにグループの値も変えると、別にヒットする判定グループを作って、複数の判定に当てることができます。
また、既存のIDを選んで1つ大きい値のグループIDで上書きすると、判定を消さずにもう一度攻撃を当ることができます。
よくわからない場合は下にある「攻撃判定の参考例」を参考にしてみてください。

Damage (Value)
攻撃ヒット時に相手に与えるダメージです。
ヒットストップの発生時間や、地上で出した攻撃をガードされた時に後退する距離にも影響します。

Trajectory (Value)
ベクトル(吹っ飛ばし方向)です。
それぞれ16進数で0だと前(通常は自身から離れるように)、5Aだと真上、B4だと前後逆方向、10Eだと真下に吹っ飛ばします。
169、16B、16Dは特殊な仕様になっています。
16Bは未編集のファイルには使われていないと思われます。
169では弱い吹っ飛ばしだと真横(角度=0と同じ)に吹っ飛ばします。吹っ飛ばしが強いほど角度が上がり、最大で約37度の角度で吹っ飛ばすようです。床が水平の場合は吹っ飛び中にダウンが起きないように角度が上がっていく感じです。転倒率が0の設定でも条件がそろえば低確率で転倒させる効果があります。
16Bでは移動速度がある場合は移動方向に依存した吹っ飛ばしになります。移動速度がない場合は169の時と同じです。移動速度がある場合の吹っ飛ばし方向は、吹っ飛ばし方向の基準の変更(Angle Flip)による影響を受けないようです(正面向きの横吹っ飛ばし無効は例外で有効のまま)
16Dでは相手は怯んだり吹っ飛び時の動作こそしますが全く吹っ飛びません。ノックバックが強ければ地上の相手はバウンドし、空中の相手はしばらくまともに横移動できません。空中での怯みは攻撃か回避行動で解除できる(ジャンプは無理)他、着地やダウンで横移動は正常に戻ります。怯みとまともな横移動ができない時間はノックバックが強いほど長くなります。
ちなみに168では10進数で360、つまり1周回った値ですが、角度=0とは少し違い、地上で吹っ飛んだ相手がバウンドします。16A、16Cは1周した値なのでそれぞれ2、4と同じです。

Weight Knockback/Knockback Growth (Value)
左4桁は重さによる固定吹っ飛ばし力(Weight Knockback)で、蓄積ダメージは関係ありません。
蓄積ダメージに関係なくノックバックが発生するので、多段攻撃(コンボ技)によく使われます。
Weight Knockbackは左4桁と右4桁の値がどちらも0でないとき有効となります。
右4桁は蓄積ダメージの影響を受ける吹っ飛ばし力(Knockback Growth)です。
Weight Knockbackが0で、Knockback Growth値が0でないなら対象の重さと蓄積ダメージで吹っ飛ばし力が決まります。
どちらもこの攻撃で与えるダメージ量も吹っ飛ばし力に影響します。

Shield Damage/Base Knockback (Value)
左4桁は相手のシールドへの追加ダメージ(Shield Damage)です。値が100以上だと正常に機能しません。
右4桁は相手の重さとダメージに影響しない基本吹っ飛ばし力(Base Knockback)です。
この攻撃で与えるダメージ量も吹っ飛ばし力に影響しませんが、吹っ飛び率やアイテムによる吹っ飛びにくさの変化の影響は受けます。
Base KnockbackとKnockback Growthは足し算の関係なので、どちらか片方だけでも相手を吹っ飛ばせます。
これはWeight Knockbackが有効な時も同じです。
ちなみにWeight Knockback、Knockback Growth、Base Knockbackの3つの中で、最も吹っ飛び率の影響を受けるのがBase Knockbackで、最も吹っ飛び率の影響を受けにくいのがWeight Knockbackなようです。

Size (Scalar)
判定の大きさです。変数は使えないようです。

Offset (Scalar)
Offset(位置)です。それぞれが攻撃判定の発生場所が基準となる部位(Bone)からどれだけ離れているかを指定します。
Boneが0(TopN)の場合、プレイヤー視点で、Xが奥行き位置、Yが縦位置、Zが横位置です。
また、指定されたBoneのXYZの回転状態の影響を受けるので、本来不要なZ位置も必要になることがあります。
※横位置は+値=キャラの前、-値=後ろ、縦位置は+値=上、-値=下を意味します。

Tripping Rate (Scalar)
転倒率です。1なら100%、0.5なら50%の確率で転倒させます。当然、相手を空中へ吹っ飛した場合は転倒は起きません。
属性が「転倒」の場合、この転倒率に関係なく転倒させます。

Hitlag Multiplier (Scalar)
攻撃ヒット時に発生する、お互いに発生するヒットストップ発生時間の倍数です。
通常、ヒットストップの発生時間は与えるダメージが高いほど長くなりますが、これにより調整が可能です。
通常は1です。0にすると全くヒットストップが起こらなくなり、歓声も出なくなります。
ヒットストップの発生時間は通常(コードなどによる変更がない場合)、5+0.384615×与えるダメージです。
電撃属性だとこの合計値にさらに1.5倍した長さになります。麻痺属性の攻撃の場合は特殊で、吹っ飛ばし力によって硬直時間が変化し、攻撃側のヒットストップが短くなります(通常ほぼ0)。
ヒットストップの発生時間は通常、最大30フレーム(0.5秒)ですが、麻痺属性の攻撃で相手に発生する最大硬直時間は80フレームです。

Directional Influence Multiplier (Scalar)
ヒットストップ発生中に相手がずらせる距離を変更できます。値が大きいほど一度のずらしで大きくずらせます。
通常は1です。0にするとヒットストップ発生中に位置をずらすことが全くできなくなります。ベクトル変更とは関係ありません。

Flags (Value)
部位、効果音、属性などの判定の設定ができます。
16進数(8桁)を2進数(32桁)に変更して考える必要があるので少しややこしくなっています。
FlagMaker(外部サイト)を使うと簡単です(完璧ではありませんが)
※通常は「1桁目のみON」の場合は"00000001"になりますが、このサイトでは基本的に「1桁目がON」は"80000000"となっているので注意してください。
※攻撃判定として機能させるには、ここで最低でも15桁目か16桁目のどちらかを1に設定する必要があります。

3桁目: 直接攻撃・間接攻撃の設定
1で直接攻撃、0で間接攻撃の判定になります。
違いとしては、直接攻撃の場合、攻撃を緑ブロックに当てると取得したり、ウニラのトゲを出させることができます。
一方、間接攻撃にはこれらの効果がありません。その他、亜空の使者のシールの効果に影響します。

5桁目: 相殺の設定
1で相殺可、0で相殺不可の判定になります。
相殺可にすると相殺によって攻撃が中断されることがあります。
※4桁目は元々リバウンドの設定ができたらしいのですが、変えても変化はありません。

6桁目-10桁目: 部位の設定
亜空の使者のシールの効果に影響します。(シールの効果は攻撃+1につき与えるダメージ+1.25%で最大+40%)
()内は16進数で部位を設定していない場合、2-3桁目に足すとその部位を設定できます。参考までに。
00000 - なし
00001(+04) - 頭
00010(+08) - 体
00011(+0C) - 尻
00100(+10) - 手
00101(+14) - 肘
00110(+18) - 足
00111(+1C) - 膝
01000(+20) - 投げ
01001(+24) - 武器
01010(+28) - 剣
01011(+2C) - ハンマー
01100(+30) - 爆発
01101(+34) - スピン
01110(+38) - かみつき
01111(+3C) - 魔法
10000(+40) - PSI
10001(+44) - 矢
10011(+4C) - バット
10100(+50) - 傘
10101(+54) - ピクミン
10110(+58) - 水
10111(+5C) - 縄
11000(+60) - 尻尾
11001(+64) - エネルギー

15-16桁目: ヒット対象の設定
15桁目は空中、16桁目は地上にいる相手に攻撃がヒットするかどうかを設定します。
どちらも1だとヒットしますが、0だとヒットしません。
通常は両方1(ヒットする)ですが、空中と地上の相手にそれぞれ異なる効果をつけた攻撃を当てたい場合や、
地震のように地上にのみヒットする技には片方を0(ヒットしない)に設定をすることがあります。

19-26桁目: 効果音
攻撃判定が相手に当たったときに出す効果音を設定します。
ここでは24桁目が0、25-26桁目が効果音の強さ(効果音の大きさではない)なので簡略化して書いています。

※例として、電撃の場合は、一番弱い電撃(弱)は25-26桁目が00、少し強い(中)ものは25-26桁目が01、
更に強い(強)ものは25-26桁目が10、最も強い(超)ものは25-26桁目が11になっています。
また、効果音によっては強い効果音がないので存在する効果音の強さも書いています。

()内は16進数で効果音を設定していない場合、5-6桁目に足すとその部位を設定できます。参考までに。
00001(+02) - 殴(弱/中/強)
00010(+04) - 蹴(弱/中/強)
00011(+06) - 斬(弱/中/強)
00100(+08) - コイン(弱(25-26桁目が0のもの)のみ)
00101(+0A) - バット(弱/中/強) ※強はホームラン音
00110(+0C) - はりせん(弱/中/強)
00111(+0E) - 電(弱/中/強/超)
01000(+10) - 火(弱/中/強)
01001(+12) - 水(弱/中/強)
01011(+16) - 爆(弱/中/強/超)
01101(+1A) - スネークの打撃(弱/中/強)
01110(+1C) - アイクの斬撃(弱/中/強/超)
01111(+1E) - デデデのハンマー(弱/中/強/超)
10000(+20) - 魔(弱/中/強/超)
10001(+22) - 甲(弱/中/強)
10010(+24) - ピーチの平手(弱/中/強)
10011(+26) - ピーチのフライパン(弱のみ)
10100(+28) - ピーチのクラブ(中/強)
10101(+2A) - ピーチのラケット(弱/強)
10110(+2C) - ルカリオの波動(弱/中/強)
11011(+36) - ネスのバット(強のみ)
11100(+38) - 氷(弱/中/強/超) ※氷の効果音はFlagMakerに登録されていないので注意

ちなみにアイテム(リトルマックなど)の設定の中には19-24桁目が0で25-26桁目が01や10になっている設定もありますが、
これはFlagsの設定で特殊な効果音を出しているのではなく、Flagsの効果音を無音にしてヒット時に特定の効果音が発生する設定になっているようです。

28-32桁目: 属性
それぞれ攻撃の当たった相手のリアクションとヒット時のエフェクトなどが異なる他、
赤ピクミンに火が無効、火か電気でパサランを強化できるなどの効果があります。
さらに、シールによる強化と耐性もあります。(耐性+1につき受けるダメージ-1.25%、ただし4と5は同じ)

()内は16進数参考値。16進数で7-8桁目が00~1Fの場合、()内の値にするとその属性に変更できます。
00000 - 打撃
00001(+01) - なし (正確にはエフェクトの出ない打撃属性と思われる)
00010(+02) - 斬撃
00011(+03) - 電撃 (ヒットストップが1.5倍)
00100(+04) - 氷結 (強い攻撃だと凍らせる効果があり、ダメージが大きいほど時間も長くなる)
00101(+05) - 火炎 (相手の氷結状態を強制解除させる効果がある)
00110(+06) - コイン
00111(+07) - 反転 (相手は怯まず、向きだけ反転する)
01000(+08) - 転倒 (Tripping Rateに関係なく転倒させる)
01001(+09) - 眠り (アーマーを突破するが、眠るのは地上の相手のみ)
01011(+0B) - 埋め (こちらは足場がすり抜け可能な床でも埋まる)
01100(+0C) - 眩暈 (ふらふら状態になるのは地上の相手のみで、シールドブレイク後のふらふらとは別扱い)
01110(+0E) - 花 (すでに花がついている場合は延長させる効果がある)
10001(+11) - 草
10010(+12) - 水
10011(+13) - 暗黒
10100(+14) - 麻痺 (連続で当ててもダメージだけになる他、ノックバックが重さに左右されない特徴あり)
10101(+15) - 波動 (ダメージ補正はルカリオの固有効果であり、この属性は関係ない)
10110(+16) - 埋め (こちらは足場がすり抜け可能な床の場合、埋まらずに下へ落ちる)
10111(+17) - 強制倒し (地上の相手をダウン待機状態にする)
11000(+18) - 怯ませない (なぜかポケモントレーナーのポケモンだけは吹っ飛ぶ。ヒットエフェクトはない)

ちなみに氷結状態の時は、受ける攻撃の属性は関係なくダメージの大きい攻撃ほど大きく短縮される仕様です。
また氷結状態とたまごにされている状態ではそれぞれ受けるダメージが0.5倍になりますが、ダメージを受ける側は半分になったダメージ分からヒットストップ時間が計算されます。(もちろんダメージを与える側はそのままのダメージ分で計算されます)
シールによる耐性強化の上限はわかりません。耐性+44で被ダメージ0.45倍までは確認できています。

Special Offensive Collision [Event ID: 06150F00]
Special Offensive CollisionはOffensive CollisionにRehit RateとSpecial Flagsが追加されたものです。
この2つ以外はOffensive Collisionと同じ仕様になっています。

Rehit Rate (Value)
再ヒット間隔。つまり何フレーム後に攻撃が再ヒットするかを設定できます。0なら再ヒットしません。
アニメーションのフレームスピードの変化やタイマーの効果を受けません(ゲームスピード全体の変化は受けます)。

Special Flags (Value)
攻撃ヒット対象、反射や吸収のできる・できないなど、特殊な判定の設定ができます。
Flags同様、16進数(8桁)を2進数(32桁)に変更して考える必要があるので少しややこしくなっています。
FlagMaker(外部サイト)を使うと簡単なようですが、完全ではないので注意。
他の設定が正常でも、ここの設定がおかしいと攻撃が当たらなくなる場合があります。
また、「004FFFC0」で通常の攻撃判定(Offensive Collision)と同じ設定になると思われます。基本はこれを参考に編集していくといいと思います。

1桁目: 怯み(のけぞり)の設定
1にすると、攻撃判定に当たった相手を怯ませずに吹っ飛ばすようになります。
風圧で押しだしたり、引き寄せるといったことができます。地上にいる相手を上へ飛ばすことはできません。
アーマー状態の相手でも関係なく吹っ飛ばすことができます(必ず吹っ飛ばせるということではありません)。

2桁目: ヒットエフェクトの設定
1にすると、ヒット時のエフェクトがなくなります。未編集ファイルの場合、基本的に1桁目が1なら2桁目も1になっています。

3桁目: ヒットストップの設定
1にすると、ヒットストップと歓声がなくなります。

4桁目: 自爆(チームアタック)の設定
1にすると、チームアタックがOFFでも、味方に攻撃が当たります。
また、飛び道具に設定すると、自分にもその飛び道具で攻撃が当たります。

5桁目: 強制掴み解除の設定
1にすると、どんなに強い攻撃を当てても掴んでいる相手を離さなくなります。

6桁目: すり抜け無敵(Intangible)貫通の設定
1にすると、すり抜け無敵状態の相手にも攻撃が当たります(回避無敵を無視します)

7桁目: 当たりあり無敵(Invincible)貫通の設定
1にすると、当たりあり無敵状態の相手の無敵を無視して攻撃できます(スター状態や復活時の無敵を無視します)

8桁目: 吸収の設定
1にすると、攻撃を吸収できます(ネス、リュカ、ゲームウォッチの下必殺技)

9桁目: 反射の設定
1にすると、攻撃を反射できます。反射可能ならフランクリンバッヂを装備している相手には攻撃が効きません。
さらにガードと反射の両方が可能な攻撃のみ、リンクとトゥーンリンクの盾で防げるようになっています。キャラクター自身から出る攻撃か、飛び道具かは関係ないようです。

10桁目: ガードの設定
1にすると、攻撃をシールドなどでガードできます。

11-12桁目: ??
動作は不明ですが、通常はどちらも0になっています(FlagMakerで作ると、どちらも1になるようです)

13-26桁目: 攻撃判定を当てられる対象を設定します。
このリストは「この桁をOFF、他をすべてONにした場合」に当たらないもののリストです。
17桁目以降は組み合わせでいいと思いますが、13-16桁目は基本的に編集しないほうがいいです。
15桁目: ワドルディ、ワドルドゥ、ピクミン
16桁目: 通常ファイターとピクミン以外
17桁目: 壊せる床
18桁目: パサランや爆発系のアイテム
19桁目: 壊せる床、壁
20桁目: 壊せる柱(床、壁、天井以外の当たり判定のあるギミック)
23桁目: 箱などのアイテム
25桁目: 亜空の使者の敵
26桁目: 通常ファイター、ワドルディ、ワドルドゥ、ピクミン
ちなみに004FFFC0を、004D00C0にするとファイターと亜空の敵だけに当たります。

28桁目: 攻撃判定を伸ばす設定
1にすると、XYZのOffsetとBoneをつなぐように判定が伸びます。(ビームなどの伸びる判定に使えます)

30-32桁目: 向かせる方向、基準となるベクトルの設定
相手に特定の方向を向かせたり、吹っ飛ばす方向を自分の向きを基準に固定したりすることができます。
ここでは16進数の8桁目に値をそのまま設定できます。(29桁目が0と決まっているようなので)
0 - 通常の設定です。自分から敵を遠ざける方向を基準にして吹っ飛ばします。
1 - 横移動速度がある場合、進んでいる方向と同じ方向に吹っ飛ばします。横移動速度がなければ0と同じ。
2 - 敵の向きと逆の方向を基準にして吹っ飛ばします。自分の向きや位置は基準になりません。また、敵の向きは変化しません。
3 - 自分の向きを基準にして吹っ飛ばします。敵の向きは自分とは逆の向きになります。
4 - 自分の向きと逆の方向を基準にして吹っ飛ばします。敵の向きは自分と同じ向きになります。
5 - 攻撃判定の中心から遠ざける方向を基準にして吹っ飛ばします。横に離れた位置に引き寄せ判定を作る時に便利。
6 - 敵が正面(画面側)を向き、横向きに戻るまで動作が制限されなす。この設定の攻撃では、横へ吹っ飛ばすことができません。
7 - おそらく6と同じ。

Terminate Collisions [Event ID: 06040000]
出している攻撃判定をすべて消します。パラメータはありません。
正確には、このイベントは攻撃判定の状態をリセットするものなので、
このイベントを挟めば、攻撃判定に再ヒットの設定がなくても、技の攻撃をもう一度当てることができます。

攻撃判定(変更・上書き系)
Change Hitbox Damage [Event ID: 06010200]
既存の攻撃判定のダメージを変更します。
Hitbox (Value)
変更する攻撃判定のIDです。Bone/Idではないので、Boneは不要です(0にすればOK)。
Damage (Value)
変更後のダメージです。変数も使えます。

Change Hitbox Size [Event ID: 06020200]
既存の攻撃判定の大きさを変更します。
Hitbox ID (Value)
変更する攻撃判定のIDです。
New Size (Scalar)
変更後の判定の大きさです。変数も使えます。

Delete Hitbox [Event ID: 06030100]
既存の攻撃判定を1つだけ消します。攻撃判定のリセット効果はありません。
Hitbox (Value)
削除する攻撃判定のIDです。

Add Hitbox Damage [Event ID: 06140200]
既存の攻撃判定のダメージを増やします。
Hitbox ID (Value)
変更する攻撃判定のIDです。
Damage (Value/Variable)
増やすダメージです。

Move Hitbox [Event ID: 061B0500]
既存の攻撃判定の位置を変更します。
Hitbox ID (Value)
変更する攻撃判定のIDです。Boneは不要です。
New Bone (Value)
変更後の攻撃判定の出現位置(Bone)です。
New Offset (Scalar)
変更後の攻撃判定のXYZ位置です。このXYZは通常の攻撃判定と同じです。

掴み判定・投げ設定
Catch Collision [Event ID: 060A0800]
掴み判定を出します。
特殊な掴みはパラメータの多いイベント(Event ID 060A0900と060A0A00)が使われていて、掴める対象などを設定できるようです
ID (Value)
掴み判定のIDです。
Bone (Value)
掴み判定の出現位置(Bone)です。
Size (Scalar)
判定の大きさです。
Offset (Scalar)
XYZの位置です。通常の攻撃判定と比べて、ZとXの位置が入れ替わっています。(Boneが0ならZが横の位置)
Action (Value)
掴みに成功した時の相手のとる行動(Action ID)です。通常の掴みは3Dです。
ヨッシーの通常掴みや特殊な掴み技は他の設定になっています。
Air/Ground (Value)
地上と空中の敵を掴むか設定します。1なら地上のみ、2なら空中のみ、3なら地上と空中両方(0だと掴めない)

Delete Catch Collision [Event ID: 060C0100]
掴み判定を1つだけ消します。
ID (Value)
削除する掴み判定のIDです。

Terminate Catch Collisions [Event ID: 060D0000]
出している掴み判定をすべて消します。パラメータはありません。

Throw Attack Collision [Event ID: 060E1100]
投げの性能を決めます。投げるのはThrow Collisionイベントで行うので、基本的にこのイベントはリストの一番上に置かれます。
ID (Value)
通常の投げなら0、攻撃で怯むなどして掴み中断された時は1が呼び出されます。
Bone? (Value)
詳細不明。通常は0に設定されています。
Damage (Value)
投げた時に与えるダメージです。
Trajectory (Value)
吹っ飛ばし方向です。16Dにすると相手は全く吹っ飛びません。
Knockback Growth (Value)
重さと蓄積ダメージに依存する吹っ飛ばし力です。
Weight Knockback (Value)
重さによる固定吹っ飛ばし力です。値があるとKnockback Growthの代わりに機能します。
Base Knockback (Value)
重さと蓄積ダメージに左右されない、基本吹っ飛ばし力です。
Element (Value)
属性です。通常攻撃判定のFlags28-32桁目の属性と同じで、入るのは()内のIDそのままです。
7にすると普通に投げても相手を投げた時につかみ抜けされた時のActionに移行します。18にすると吹っ飛びません。
Tripping Rate? (Scalar)
転倒率?(空中から投げられる動作に入るためか動作を確認できませんでした)
Hitlag Multiplier (Scalar)
ヒットストップ発生時間の倍率です。基本的に投げを行った側にヒットストップはかかりません。
Directional Influence Multiplier? (Scalar)
ヒットストップ発生中に相手がずらせる距離の倍率?(値を変えても0と同じ)
Sound Level (Value)
投げた時に発生する効果音の強さ(効果音の大きさではない)です。値はFlagsの25-26桁目と同じです。
SFX (Value)
投げた時に発生する効果音です。値はFlagsの19-23桁目と同じで、入るのはFlagsの19-26桁目のリストの()内のIDを2で割った値です。
Angle Flip (Value)
Special Flagsの30-32桁目と同じです。基本的に3(基準は自分の向き)が使われます。ちなみにAir/Groundは間違いです。
Hitlag Boolean (Boolean)
通常はTrueになっています。Falseならヒットストップが起こります。歓声は出ません。
Hide HitEffect (Boolean)
通常はTrueになっています。Falseならヒットエフェクトが発生します。
Type (Value)
部位の設定です。亜空の使者のシールの効果に影響します。値はFlagsの6桁目-10桁目と同じで、通常は8(投げ)になっています。

Throw Collision [Event ID: 060F0500]
Throw Attack Collisionで設定された性能で相手を投げます。
基本的に、IDは0(Value値)、BoneはThrowNのBone ID(Value値)、
Parameter 2はRA-Basic[2]、Parameter 3はRA-Basic[3]、Parameter 4はRA-Basic[4]になっています。

Generate Defensive Collision Bubble [Event ID: 06241000]
反射判定などを出します。既存の判定をこのイベントに設定した値で上書きします。上書きの効果は永続するため、フランクリンバッジの効果を上書きして反射技などに使用する場合、元に戻す必要があります。
フランクリンバッジの反射効果を上書きする場合は、指定されたHurtBoxの位置やサイズの情報が書き換わります。元に戻す場合はDataタブ→Miscタブ→MiscSection→Hurt Boxes(ここで指定したHurtBox ID)と同じ値にSizeとOffsetを再設定する必要があります。
Type (Value)
Defensive Collisionと同じです。3で反射、2で防御判定。
HurtBox ID (Value)
Defensive Collisionと同じです。Collision Typeが3で、フランクリンバッジの反射効果を上書きする場合は、ここで指定したHurtBoxの位置やサイズの情報が書き換わります。
Bone (Value)
判定の発生場所の基準となる部位(Bone)です。
Size (Scalar)
判定の大きさです。
Offset Start (Scalar)
XYZそれぞれの始点。Boneの回転状態の影響を受けるためXYZの3点が存在します。
Offset End (Scalar)
XYZそれぞれの終点。この始点から終点を直線でつないだ場所に判定が発生します。
Power Multiplier (Scalar)
反射後のダメージ倍率。反射後は、この値を掛けたダメージが反射後のダメージです。フランクリンバッジの倍率は1.3です。
Speed Multiplier (Scalar)
反射後の速度倍率。反射後は、この値を掛けた速度が反射後の速度になります。反射したものがアイテムの場合は効果はありません。フランクリンバッジの倍率は1.3です。
Damage Threshold (Scalar)
反射限界値。この値以上のダメージの攻撃は反射できずに反射判定が消滅します。変数は使えないようです。フランクリンバッジの限界値は50です。
Parameter13 (Boolean)
詳細不明。通常はFalseになっています。
Duration Multiplier (Scalar)
反射後の持続時間の倍率。反射後は、元の消滅までの時間からこの値を掛けた値が、弾が消滅するまでの時間になります。反射したものがアイテムの場合は効果はありません。フランクリンバッジの倍率は0.5です。
Type 2 (Value)
効果を上書きするDefensive CollisionのType 2の値。この値がおかしい場合(0など)、パラメータが足りない場合は反射ダメージ倍率、反射限界値などの設定の変更は適用されません。
1でフランクリンバッジの反射設定を反射ダメージ倍率などを含めて上書きします。
2で反射パラメータの反射設定を反射ダメージ倍率などを含めて上書きします。(反射パラメータを持たないキャラでは0と同じ)
3でピットの下Bの反射設定を反射ダメージ倍率などを含めて上書きします。
ここの値がおかしい場合、パラメータが足りない場合もフランクリンバッジの反射位置と範囲は上書きします。


攻撃判定の参考例
攻撃判定上書き(単発技)の例:
Offensive Collision: id=0 (攻撃判定)
Synchronous Timer: frames=3.0 (3フレーム待機)
Offensive Collision: id=0 (攻撃判定)
攻撃判定を同じidで上書きし、時間経過でダメージやノックバックが変わる技を作れます。
時間経過で変えるのがダメージだけの場合、Offensive Collisionの代わりにChange Hitbox Damageが使えます。
※Knockback GrowthやFlagsは通常攻撃判定以外で上書きできるイベントがありません。
※フレーム待機なしで上書きすると、上書き前の攻撃判定は機能しません。

多段攻撃の例:
Offensive Collision (攻撃判定)
Synchronous Timer: frames=3.0 (3フレーム待機)
Terminate Collisions (攻撃判定をリセット)
Synchronous Timer: frames=2.0 (2フレーム待機)
Offensive Collision (攻撃判定)
攻撃判定をリセットすることで、攻撃判定を2回当てられます。

Set Loop: 4 times (ループ始点。ここからループ終点まで4回ループ)
    Offensive Collision: id=0, Damage=2, WeightKnockback=F, KnockbackGrowth=50 (攻撃判定)
    Synchronous Timer: frames=3.0 (1フレーム待機)
    Terminate Collisions: (攻撃判定をリセット)
Execute Loop: (ループ終点)
Offensive Collision id=0, Damage=3, WeightKnockback=0, KnockbackGrowth=5A (攻撃判定)
同じ攻撃判定を4回当てて、最後の一撃で吹っ飛ばします。

Offensive Collision: id=0 (攻撃判定)
Synchronous Timer: frames=3.0 (3フレーム待機)
Offensive Collision: id=100 (攻撃判定)
この場合、id0の攻撃判定をid100で上書きすることで、攻撃判定をリセットしなくても2回当てられます。

地上と空中の敵で分ける:
Offensive Collision: id=0, direction=28, Flags=10000 (地上の相手にのみヒットする攻撃判定)
Offensive Collision: id=1, direction=10E, Flags=20000 (空中の相手にのみヒットする攻撃判定)
この場合、地上の敵は前40度に、空中の敵は下に吹っ飛ばすようになっています。

当たる位置で分ける:
Offensive Collision: id=0, Damage=14, size=2.5
Offensive Collision: id=1, Damage=4, size=8
この場合、うまく小さい攻撃判定に当てられれば、相手に大ダメージを与えられます。

Offensive Collision: id=0, Damage=7, size=3.5, x offset=0.0
Offensive Collision: id=1, Damage=8, size=3.8, x offset=4.5
Offensive Collision: id=2, Damage=9, size=4.1, x offset=9.1
この場合、先端の攻撃判定ほど、相手に大きいダメージを与えられます。

引き寄せて攻撃する
Offensive Collision: id=100, Damage=E, direction=5A, size=7.0, y offset=12.0, x offset=0.0
Offensive Collision: id=1, Damage=4, direction=7D, size=5.0, y offset=5.0, x offset=9.0
Offensive Collision: id=2, Damage=4, direction=7D, size=5.0, y offset=5.0, x offset=-9.0
この場合、近くにいる相手を弱めの攻撃で相手を引き寄せつつ、メインの攻撃判定に当てて吹っ飛ばせます。

Special Offensive Collision: id=0, Damage=0, direction=B4, size=30.0, Rehit Rate=7, Special Flags=E04FFFC0 (引き寄せ攻撃判定)
Synchronous Timer: frames=40.0 (40フレーム待機)
Terminate Collisions: (攻撃判定をリセット)
Offensive Collision: id=0, Damage=1B, size=7.0, direction=28 (攻撃判定)
この場合、しばらく大きい風判定で引き寄せてから、相手を吹っ飛ばします。

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