イベントまとめ
ここはいろんなイベントと説明をまとめているページです。※すべてのイベントをここに記入しているわけではありません。不明なもの、使う必要のないと思われるものの多くは省略しています。
※ここでの英名はアプリ内(基本的に最新版)の名称です。
タイマー(フレーム待機)系
ループ系
ルーチン系
If分岐系
Switch分岐系
アクション切り替え系
行動キャンセル系
サブアクション・アニメーションフレーム数操作系
条件待機系
攻撃判定系
掴み・投げ系
特殊判定系
防御系
State(状態)・移動系
効果音系
アーティクル(固有道具)系
グラフィックエフェクト系
変数操作系
モデル操作系
カメラ操作系
アイテム系
その他特殊系
特殊場所限定イベント
イベントID | 英名 | 説明 | パラメータ |
00010100 | Synchronous Timer | 前のイベントから指定したフレーム数待つ | Scalar(フレーム数) |
00020100 | Asynchronous Timer | イベントリストの一番上から指定したフレーム数待つ | Scalar(フレーム数) |
ループ系
イベントID | 英名 | 説明 | パラメータ |
00040100 | Set Loop | ループ始点。このイベントからループ終点までのイベントを指定回数繰り返す。FFFFFFFFで無限ループ | Value(ループ回数) |
00050000 | Execute Loop | ループ終点。当然、始点があっても終点がなければループはしない | なし |
00060000 | Loop Break | Loop内で、ループを抜けるために使う | なし |
ルーチン系
イベントID | 英名 | 説明 | パラメータ |
00070100 | Sub Routine | 指定場所のイベントリストに飛び、戻ってくる | Pointer(ファイル内のOffsetを指定) |
00090100 | Goto | 指定場所のイベントリストに飛ぶ | Pointer(ファイル内のOffsetを指定) |
00080000 | Return | サブルーチンから戻ってくる | なし |
If分岐系
イベントID | 英名 | 説明 | パラメータ |
000A0100 | If | 条件に合った場合だけイベントを読み込むIfブロックを立ち上げる | Requirement(条件) |
000B0100 | And | Ifに追加条件を設定する | Ifと同じ |
000C0100 | Or | Ifと合わせて使う。IfとOrのどちらかが条件に合えば、Ifブロック内のイベントを読み込む | Ifと同じ |
000D0100 | Else If | Ifの条件から外れた時、この条件を満たしているとイベントを読み込むElse Ifブロックを立ち上げる | Ifと同じ |
000E0000 | Else | Ifの条件から外れた時のみイベントを読み込むElseブロックを立ち上げる | なし |
000F0000 | End If | Ifブロックを閉じる | なし |
Requirement(条件)については「Requirementsについて」ページで説明しています。
If、And、Or、Else IfのようにRequirement(条件)を使うものはすべて、選択するRequirement次第で引数が1~4増やすことになります。
引数を増やす場合、イベントIDを変える必要があります。(5,6桁目の値を増やすだけ)
主に使われる、引数が1つ追加された「If Value」と引数が3つ追加された「If Comparison」は登録済みです。
※アプリ内では引数が追加されたものでも、引数が追加されていないものと同じ名称になっているものが多数あります。例えばIfの場合、If ValueとIf ComparisonもIf表記です。
Ifの使い方は、「イベント参考」のページを参考にしてみてください。
イベントID | 英名 | 説明 | パラメータ |
00100200 | Switch | 変数に格納されている値で結果を分ける、Switchブロックを立ち上げる | 詳細不明 |
00110100 | Case | 変数に格納されている値が指定した値ならケースブロック内のイベントを読み込む | Value |
00120000 | Default Case | 変数に格納されている値が指定した値になければ、ケースブロック内のイベントを読み込む | なし |
00130000 | End Switch | Switchブロックを閉じる | なし |
00180000 | Break | Caseブロック内で使用。Case文を脱出するために使う | なし |
SwitchのパラメータはValueとVariableの組み合わせがよく使われますが、両方Valueという場合もあります。
アクション切り替え系イベントID | 英名 | 説明 | パラメータ |
02000300 | Change Action Status | 指定された条件を満たした場合、現在のアクションを切り替える(Disable Action Status IDで無効にできる) | Value(Status ID)、Value(Action ID)、Requirement(条件) |
02010200 | Change Action | 指定された条件を満たした場合、現在のアクションを切り替える | Value(Action ID)、Requirement(条件) |
02040100 | Additional Requirement | Change Actionに、追加条件を設定する | Requirement(条件) |
02060100 | Enable Action Status ID | Change Action Statusで指定したステータスIDを有効にする | Value(Status ID) |
02080100 | Disable Action Status ID | Change Action Statusで指定したステータスIDを無効にする | Value(Status ID) |
Change ActionとAdditional RequirementのRequirement(条件)はIfとほとんど同じで、こちらも同じようにRequirementに引数が付けられます。ただし、Ifは読み込んだ時1回だけ判別して分岐するのに対し、こちらは読み込んだ後いつでも条件を満たせば発動します。
行動キャンセル系イベントID | 英名 | 説明 | パラメータ |
64000000 | Allow Interrupt | 行動をキャンセルして別の行動に移れるようにする | なし |
64010000 | Disallow Interrupt | Allow Interruptを無効化する | なし |
020A0100 | Allow Specific Interrupt | 指定した行動による行動キャンセルを可能にする | Value(Interrupt ID) |
020B0100 | Prevent Specific Interrupt | 指定した行動でのキャンセルをできなくする | Value(Interrupt ID) |
02090200 | Invert Action Status ID | Allow Interrupt、Allow Specific Interruptによる行動キャンセルを一部無効化する | Value(Interrupt ID)、Value(Status ID) |
Interrupt ID: 1-地上必殺技、2-地上アイテム投げ、3-掴み、4-地上通常技、5-地上回避、6-シールド、7-地上ジャンプ、8-その他地上動作(歩き/ダッシュ/方向転換/しゃがみ/アピール)、9着地動作、A-崖つかまり、B-空中必殺技、C-空中アイテム投げ、D-空中でワイヤー使用、E-空中回避、F-空中通常技、10-踏みつけジャンプ、11-壁ジャンプ、12-空中ジャンプ
※Invert Action Status IDの場合、このInterrupt IDとFighter.pacを参考にStatus IDを入力して無効化します。どちらかでも間違っていれば正常に無効化できないので注意。
イベントID | 英名 | 説明 | パラメータ |
04000100 | Change Sub Action | サブアクションを切り替える | Value(Sub Action ID) |
04060100 | Set Animation Frame | アニメーションフレームを操作する | Scalar(フレーム数) |
04070100 | Frame Speed Modifier | アニメーションの再生速度倍率を変更する | Scalar(再生速度倍率) |
040C0100 | Change Sub Action (Reverse Play) | サブアクションを切り替える。アニメーションは逆再生だが、タイマーは順再生(通常) | Value(Sub Action ID) |
04140100 | Set Animation & Timer Frame | アニメーションとタイマーの現在のフレームを変更する | Scalar(フレーム数) |
Change SubActionには、再生フレーム数を維持してサブアクションを切り替えることのできるPassFrameを追加したもの(ID:04000200)と、さらにサブアクションの再生速度倍率も追加したものがあります。(ID:04000300)
再生速度倍率も追加したものはFighter.pacのみで使われています。
また、Change SubActionはSub Action内に書き込むと、飛んだSub Action先のMainしか読み込まないことが多いので、Action(Specialsなど)内に書き込んだ方がいいです。
解除イベントを読み込むまでほぼ永久的に指定した部位から先の動きを指定したサブアクションの動きに変えるイベント(ID:04080300)もありますが、これはフリーズなどの危険性が高いのであまり使わないほうがいいかもしれません。
イベントID | 英名 | 説明 | パラメータ |
04020100 | Set Requirement | Loop Rest以降を読み込むための条件を設定する | Requirement(条件) |
04030100 | Set Extra Requirement | Set Requirementに追加条件を設定する | Requirement(条件) |
04010200 | Set Requirement 01 | Loop Rest以降を読み込むための条件を設定する | Value、Requirement(条件) |
01010000 | Loop Rest | Set Requirementの条件を達成するまでこの先のイベントを読み込まない | なし |
Set RequirementとLoop Restを使って、条件を達成するまで待機するようにできます。地上用と空中用のアニメーションがそれぞれ用意されている行動によく使われます。
ここでのRequirement(条件)はChange Actionと同じで、読み込んだ後いつでも条件を満たせば発動します。
複数設定すると、どれかの条件をクリアした時点でLoop Rest以降を読み込みます。
Set Requirementが読み込まれていない場合は、それ以降は読み込まないという意味と同じになります。
また、Action内に書き込む内容のためか、Sub Action内には書き込んでもうまく動作しないようです。
イベントID | 英名 | 説明 |
06000D00 | Offensive Collision | 攻撃判定を出す |
06150F00 | Special Offensive Collision | 特殊な攻撃判定を出す |
06040000 | Terminate Collisions | 出している攻撃判定をすべて消す(リセットする) |
06010200 | Change Hitbox Damage | 既存の攻撃判定のダメージを変更する |
06020200 | Change Hitbox Size | 既存の攻撃判定の判定の大きさを変更する |
06030100 | Delete Hitbox | 既存の攻撃判定を1つだけ消す |
06140200 | Add Hitbox Damage | 既存の攻撃判定のダメージを増やす |
061B0500 | Move Hitbox | 既存の攻撃判定の位置を変更する |
掴み・投げ系 ※各項目のパラメータなどの詳細は「攻撃判定について」ページで説明しています。
イベントID | 英名 | 説明 |
060A0800 | Catch Collision | 掴み判定を出す |
060C0100 | Delete Catch Collision | 掴み判定を1つだけ消す |
060D0000 | Terminate Catch Collisions | 出している掴み判定をすべて消す |
060E1100 | Throw Attack Collision | 投げの性能を決める |
060F0500 | Throw Collision | 設定された性能で相手を投げる |
特殊判定系
イベントID | 英名 | 説明 | パラメータ |
06101100 | Inert Collision | 衝突を検出するために使われると思われる | 詳細不明 |
062B0D00 | Thrown Collision | 投げられている相手に攻撃判定をつけるのに使われる | Offensive Collisionと同じ |
062C0F00 | Special Collateral Collision | 吹っ飛び中の判定に使われる | Special Offensive Collisionと同じ |
防御系
イベントID | 英名 | 説明 | パラメータ |
06050100 | Body Collision | 無敵状態の設定をする | Value(Collision State ID) |
06080200 | Bone Collision | Bone別に無敵状態の設定をする | Value(Bone ID)、Value(Collision State ID) |
06060100 | Undo Bone Collision | Boneの無敵判定を元に戻す | Bone Collisionと同じ |
06170300 | Defensive Collision | 攻撃の反射などをする判定を出す | Value,Value,Value |
06180300 | Delete Defensive Collision | 反射などの判定を消す | Defensive Collisionと同じ |
06241000 | Generate Defensive Collision Bubble | 反射判定などを出す。既存の反射判定をこのイベントに設定した値で上書きする | 詳細は「攻撃判定について」ページへ |
1E000200 | Super/Heavy Armor | アーマー(怯み無効化)を設定する | Value(Armor State ID)、Scalar(耐えられる攻撃の強さ) |
1E030100 | Add/Subtract Damage | 自身の現在のダメージを増減させる | Scalar(増やすダメージ(マイナスなら回復)) |
Collision State ID: 0-通常、1-当りあり無敵、2-すり抜け無敵、3-当りなし無敵(点滅なし)、4-当りなし無敵(判定は3と同じ、点滅は2と同じ)
Armor State ID:0-通常(アーマー解除)、1-スーパーアーマー(怯み無効)、2-攻撃による吹ノックバックが一定以下なら怯み無効 3-攻撃によるダメージが一定以下なら怯み無効
※無敵とアーマーは上書きで設定されるので、複数の種類をつけることはできません。また、アーマーは眠り属性の攻撃で強制解除できます。Bone Collisionでは当たりあり無敵になりません(1が0と同じ)。Undo Bone CollisionではBone Collisionの効果リセットと同時に、なぜか点滅のないすり抜け無敵を設定可能です。
Defensive Collisionでは受けの判定を変えられます。
Defensive Collisionはそれぞれの値を3、0、2と入れると反射状態にできます。範囲などの設定はキャラによって異なり、Generate Defensive Collision Bubbleなどのイベントで効果を上書きできます。
また、それぞれの値を2、0、1と入れると当たり判定なしの無敵状態でガードできる攻撃を受けることができます。
同じ値をDelete Defensive Collisionで入れると解除になります。
イベントID | 英名 | 説明 | パラメータ |
05000000 | Reverse Direction | キャラクターの向きを逆にする。現在のアクションが変更されると、効果が発生する | なし |
05030000 | Set Direction | キャラクターの向きをスティックを倒した方向に設定する。現在のアクションが変更されると、効果が発生する | なし |
05040000 | Decide Direction | "Set Direction"などで設定した方向に、キャラクターの方向をすぐに変える | なし |
0C040000 | Set Aerial State | 地上にいる時、空中に移動する | なし |
08000100 | Set Edge Slide | ステージに対するキャラの状態を決める | Value(State ID(1)) |
0E000100 | Set Air/Ground | キャラの移動方法を設定する | Value(State ID(2)) |
0E010200 | Add/Subtract Momentum | キャラクターに速度を加える | Scalar(横の速度)、Scalar(縦の速度) |
0E080400 | Set/Add Momentum | 移動速度を変更する | Scalar(横速度)、Scalar(縦速度)、Scalar(不明)、Value(移動設定(0=付加、1=固定)) |
0E080200 | Set Momentum | 移動速度を上書きする | Scalar(横速度)、Scalar(縦速度) |
0E020100 | Reset Certain Momentum | 縦または横への移動速度をリセットする | Value(1なら縦、2なら横方向の移動速度がリセットされる) |
0E060100 | Disallow Certain Movements | 縦または横の入力や重力による加速と減速を無効化する | Value(1:重力が無効、2:横への加速と減速が無効) |
0E070100 | Reallow Certain Movements | 縦または横の加速と減速の無効を解除する | Disallow Certain Movementsと同じ |
0E050100 | Disable Specified Movement | 特定の移動速度などを一時的に無効にする | Value(State ID(3)) |
0E040100 | Enable Specified Movement | 無効にした特定の移動速度などを再び有効にする | Disable Specified Movementと同じ |
0C090100 | Allow/Disallow Ledgegrab | 現在のアクションで崖に掴まれるかを切り替える | Value(0=掴めない、1=前方のみ、2or4=後ろ向きでも掴まれる) |
Set Aerial/Onstage StateのState ID(1)は、0-空中(地形をすり抜ける)、1-地上(崖からはみ出し可能)、2-地上(崖からはみ出し不可)、5-空中、6-空中(すり抜け可能な床を自動ですり抜ける)、7-地上/空中(読み込んだ時の状態が有効)
Set Air/GroundのState ID(2)について、一部のものはキャラによって異なります。ここで紹介するものは、動作が全キャラ共通のものです。 0-In Air(空中/横移動可)、1-In Air, Jump Vertical Momentum(空中/横移動可+空中で上昇)、6-On Ground(地上)、0xA-In Air, Invalid Horizontal Mobility(空中/横移動加速不可)、0xF=Grounded TransN Movement(地上/モーション移動有効)、0x11-Aerial TransN Movement(空中/重力無効&横移動不可&モーション移動有効)、0x32=不動/位置固定(Stop)この中で「空中」とあるものは基本的に重力が有効で移動系イベント(Set/Add Momentumなど)で縦移動が可能。「地上」とあるものは横移動ができず、移動系イベントを使っても縦には移動できない。モーション移動有効とあるものは、AnimationFlagsのMoves CharacterがONなら、アニメーションによる移動が有効
Add/Subtract MomentumはScalarとVariableを使用できますが、Set/Add MomentumはVariableは使えないようです。
ちなみにキャラクターの向きを設定するイベントには、左向きに固定するイベント(05010000)と右向きに固定するイベントもあります。現在のアクションが変更されると、効果が発生するのも同じです。
イベントID | 英名 | 説明 | パラメータ |
0A000100 | Sound Effect | 効果音を発生させる | Valule(効果音のID) |
0A010100 | Stepping Sound Effect | 指定した効果音と、地面を踏む音を発生させる | Valule(効果音のID) |
0A020100 | Sound Effect (Transient) | 効果音を発生させる。Actionを切り替えると止まる | Valule(効果音のID) |
0A050100 | Victory? Sound Effect | 必殺技ボイス・勝利のボイスなどを発生させるのに使われる | Valule(効果音のID) |
0A090100 | Landing Sound Effect | 指定した効果音と、地面に着地した時の音を発生させる | Valule(効果音のID) |
0A0A0100 | Impact? Sound Effect | 効果音(地形を叩く音?)を発生させる | Valule(効果音のID) |
0A030100 | Stop Sound Effect | 発生させている効果音を止める | Valule(効果音のID) |
0A060000 | Stop Transient Sound Effect | Sound Effect (Transient)で発生させた効果音をすべて止める | なし |
0A070100 | Sound Effect (Occurs When Landing) | 指定した効果音をキャラの着地時に発生させる。ほとんどのArticleは例外 | Valule(効果音のID) |
0A080000 | Call Setted Sound Effect | Sound Effect (Occurs When Landing)で設定した効果音を出す | なし |
0C0B0000 | Low Voice Clip | 攻撃時のボイスをランダムで出す | なし |
0C190000 | Damage Voice Clip | 吹っ飛ばされた時のボイスを出す | なし |
0C1D0000 | Ottotto Voice Clip | おっとっと時のボイスを出す | なし |
0C1A0200 | Shooting Item Sound Effect | 持っているアイテムに弾がある場合パラメータ0、弾がないならパラメータ1の効果音を再生 | Valule,Valule |
アーティクル(固有道具)系
イベントID | 英名 | 説明 | パラメータ |
10000100 | Generate Article | アーティクルを出す | Valule(Article ID) |
10010100 | Article Event 02 | アーティクルの動作を変更する | Valule(Article ID?) |
10030100 | Remove Article | アーティクルを消す | Valule(Article ID) |
10040200 | Set Article Action | アーティクルの動作を変更する | Valule(Article ID?)、Valule |
10050200 | Article Visibility | アーティクルの見える、見えないを切り替える。 | Valule(Article ID)、Boolean(False=見えない、True=見える) |
0C080000 | Terminate Self | アーティクルのイベントで使用し、アーティクルを消す | なし |
ArticleのIDはそれぞれのキャラによって違います。また、使うとフリーズの原因になるArticleもあります。
ArticlesタブのIDとは異なります。ファイル内のどのActionで使われているかなどを参考にしましょう。
イベントID | 英名 | 説明 |
11001000 | Graphic Effect | グラフィックエフェクトを表示する |
11010A00 | Graphic Effect (Attached) | キャラに連動して動くグラフィックエフェクトを表示する |
11020A00 | Graphic Effect (Attached 2) | キャラに連動して動くグラフィックエフェクトを表示する |
111A1000 | Graphic Effect (Stepping) | グラフィックエフェクトを表示する |
111B1000 | Graphic Effect (Landing) | グラフィックエフェクトを表示する |
111C1000 | Graphic Effect (Tumbling) | グラフィックエフェクトを表示する |
11140200 | Terminate All Graphic Effect | 現在出しているグラフィックエフェクトをすべて消す |
11150300 | Terminate Graphic Effect | 出しているグラフィックエフェクトの中から指定したものをすべて消す |
11031400 | Sword Glow | 残像などの特殊なエフェクトを表示する |
11041700 | Sword/Hammer Glow | ハンマーによる残像エフェクトを表示する |
11050100 | Terminate Sword Glow | 出ている残像エフェクトをすべて消す |
11170700 | Screen Tint | 画面を設定した色で染める |
11180200 | End Screen Tint | 画面染色を終わる |
21010400 | Flash Overlay Effect | キャラに色を上乗せする |
21020500 | Change Flash Overlay Color | Flash Overlay Effectの色を時間をかけて変化させる |
21050600 | Flash Light Effect | キャラクターに光を当てる |
21070500 | Change Flash Light Color | Flash Light Effectの色を時間をかけて変化させる |
21000000 | Terminate Flash Effect | キャラクターの色の上乗せを消す |
111E0100 | Set Flashing Effect | 無敵状態、溜め完了などの点滅を設定する |
111F0100 | End Flashing Effect | 無敵状態、溜め完了などの点滅を消す |
変数操作系
イベントID | 英名 | 説明 | パラメータ |
12000200 | Basic Variable Set | 指定した値を指定した変数に保存する | Value(代入する値)、Variable(代入される変数) |
12010200 | Basic Variable Add | 指定した値を指定した変数に加算する | Value(加算する値)、Variable(加算される変数) |
12020200 | Basic Variable Subtract | 指定した値を指定した変数に減算する | Value(減算する数値)、Variable(減算される変数) |
12030100 | Basic Variable Increment | 指定した変数に+1する | Variable(+1する変数) |
12040100 | Basic Variable Decrement | 指定した変数に-1する | Variable(-1する変数) |
12060200 | Float Variable Set | 指定した値を指定した変数に保存する | Scalar(代入する値)、Variable(代入される変数) |
12070200 | Float Variable Add | 指定した値を指定した変数に加算する | Scalar(加算する値)、Variable(加算される変数) |
12080200 | Float Variable Subtract | 指定した値を指定した変数に減算する | Scalar(減算する数値)、Variable(減算される変数) |
120A0100 | Bit Variable Set | 指定した変数をtrueにする | Variable(Trueにする変数) |
120B0100 | Bit Variable Clear | 指定した変数をfalseにする | Variable(Falseにする変数) |
120D0200 | Basic Variable Multiply | 指定した変数を乗算する | Value(乗算する値)、Variable(乗算される変数) |
120E0200 | Basic Variable Divide | 指定した変数を除算する | Value(除算する値)、Variable(除算される変数) |
120F0200 | Float Variable Multiply | 指定した変数を乗算する | Scalar(乗算する値)、Variable(乗算される変数) |
12100200 | Float Variable Divide | 指定した変数を除算する | Scalar(除算する値)、Variable(除算される変数) |
代入・加算などをする側値は、ValueとScalarの代わりにVariableも使用可能です。Basic系とFloat系がそれぞれありますが、Basic系のイベントでLA-FloatにScalarを代入しても何も起らないのでイベントIDには注意が必要です。
キャラクターファイルでは使われていませんが、ランダムで変数を代入するイベント(ID=12050300、12090300)と絶対値を代入するイベント(ID=12110200、12120200)もあります。
イベントID | 英名 | 説明 | パラメータ |
0B000200 | Model Changer | モデルパターンを呼び出す | Value(BoneSwitch ID)、Value(BoneGroup ID) |
0B010200 | Model Changer (Permanent) | モデルパターンを呼び出す。Actionが切り替わっても効果が続く | Value(BoneSwitch ID)、Value(BoneGroup ID) |
0B020100 | Visibility | キャラクターの見える・見えないを切り替える | Boolean(False=見えない、True=見える) |
18000100 | Slope Contour Stand | キャラが斜面にいるときに、足などを地面に合わせるようにする | Value(0=なし、2=左足、4=右足、6=両足、+1=体全体) |
18010200 | Slope Contour Full? | キャラが斜面にいるときに、足などを緩やかに地面に合わせるようにする | Value(Slope Contour Standと同じ)、Value(移行時間) |
カメラ操作系
イベントID | 英名 | 説明 | パラメータ |
1A000100 | Screenshake | 画面を揺らす | Value(振動の強さ) |
1A030400 | Set Camera Boundaries | キャラクターのカメラ境界を変更する。アニメーションが終了すると通常に戻る | Scalar(キャラの前方の範囲)、Scalar(後方)、Scalar(上方)、Scalar(下方) |
1A040500 | Camera Closeup | キャラにカメラを固定し、角度とズーム率を設定する | Value(移行時間)、Value、Scalar(ズーム率)、Scalar(X軸回転)、Scalar(Y軸回転) |
1A070100 | Detach/Attach Camera (Far) | カメラワークの対象から外れるかどうかを設定する | Boolean(False=カメラワークの対象から外れる、 true=通常状態に戻る) |
1A080000 | Normal Camera | カメラを通常の状態に戻す | なし |
アイテム系
イベントID | 英名 | 説明 | パラメータ |
1F000100 | Pickup Item | 範囲内の最も近くにあるアイテムを拾う | Value |
1F010300 | Throw Item | 持っているアイテムを投げる | Variable(角度)、Variable(速度)、Variable(Type) |
1F0E0500 | Throw Item | 持っているアイテムを投げる | Scalar(X位置)、Scalar(Y位置)、Variable(角度)、Variable(速度)、Variable(Type) |
1F020000 | Drop Item | 持っているアイテムをその場に落とす | なし |
1F030100 | Consume Item | 持っているアイテムを消費する | Value |
1F0A0000 | Delete Held Item | 持っているアイテムを消す | なし |
1F080100 | Generate Item | アイテムを持っていなければ、指定したアイテムを持つ | Value(アイテムID) |
1F090100 | Held Items Visibility | 持っているアイテムの見える・見えないを切り替える | Boolean(False=見えない、True=見える) |
1F0F0100 | Wearable Items Visibility | 装備中のアイテムの見える/見えないを切り替える | Boolean(False=見えない、True=見える) |
1F050000 | Fire Weapon | 持っているアイテムから弾を発射する | なし |
1F060100 | Fire Projectile | 持っているアイテムから弾を発射する | ValueまたはVariable(弾の強さ) |
1F0D0000 | Release Assist | モンスターボールやアシストフィギュアをその場で開く | なし |
アイテムIDはこちらのページを参考に。(注意点なども載せてます)
Pickup Itemはパラメータを2つ使ったものが食べ物に使われています。
Fighter.pacに空中などでアイテムを拾うのにパラメータを4つのものもありますが、使う必要はありません。
Throw ItemではVariableの代わりに角度や速度をScalarで設定してアイテムを投げることができます。
イベントID | 英名 | 説明 | パラメータ |
00020000 | No Event | 何もしない | なし |
0C060000 | Enter Final Smash State | 切り札を使える状態であれば、切り札の発動状態にする | なし |
0C070000 | Exit Final Smash State | 切り札状態を終了する | なし |
0C230200 | Time Manipulation | 敵の動きを遅くする。味方やファイター以外(アイテムや亜空の使者の敵)には影響がない | Value(強さ)、Value(時間) |
0C250100 | Tag Display | タグ表示の有無を切り替える | Boolean(False=非表示、True=表示) |
01000000 | Go to Loop Rest 01 | Go to Loop Rest 02(またはFlow 03)と共に使い、アニメーションがループした時にタイマー設定をリセットする | なし |
01020000 | Go to Loop Rest 02 | Go to Loop Rest 01と共に使い、アニメーションがループした時にタイマー設定をリセットする | なし |
00030000 | Flow 03 | Go to Loop Rest 01と共に使い、アニメーションがループした時にタイマー設定をリセットする | なし |
0D000200 | Concurrent Infinite Loop | 1フレームに1回サブルーチン内のイベントを実行する | Value(ID?)、Pointer |
0D010100 | Terminate Concurrent Infinite Loop | 対象のサブルーチン内で使用し、Concurrent Infinite Loopによる無限ループを停止する | Value(Concurrent Infinite Loopと同じID) |
14070A00 | Aesthetic Wind Effect | 風を起こし、マントなどが当たると動くよう設定する | 強さや範囲などを設定可能 |
14040100 | Terminate Wind Effect | Aesthetic Wind Effectで出している風を止める | 0以外でフリーズ |
07070200 | Rumble | コントローラーに振動を与える | Value(強さ)、Value(時間) |
070B0200 | Rumble Loop | コントローラーに振動を一定時間与える | 詳細不明 |
07000000 | Reset Flick X | 横入力からの経過時間(IC-Basic[21001])をリセットする | なし |
07010000 | Reset Flick Y | 縦入力からの経過時間(IC-Basic[21002])をリセットする | なし |
07020000 | Reset Button Press | If Button Pressを無効化する。Button Pressedには効果なし | なし |
070C0000 | Clear Buffer | 現在の先行入力をすべて消す | なし |
0C140200 | Set Static Article? | 勝利ポーズで使用。Static Articleを設定する | Valule(Static Article ID?)、Value |
0C150100 | Remove Static Article | 勝利ポーズで使用。Static Articleを消す | Valule(Static Article ID?) |
Go to Loop Restの設定をすると、ループした時に経過フレームが0に戻ります。これにより、Asynchronous Timerでエフェクトなどを出し続けることが可能です。
Synchronous Timerと無限ループで疑似的に代用も可能ではあるものの、何回もループするとなぜかだんだんずれてしまうので、アニメーションに合わせてエフェクトを出す場合などはこちらを設定した方がいいです。
Concurrent Infinite LoopのID?は操作キャラ(Eventsタブ内のActionデータ)では9、飛び道具など(Articlesタブ内のActionデータ)には4が使われます。Sub Action内には書き込んでもうまく動作しないようです。
イベントID | 英名 | 説明 | パラメータ |
020D0100 | Change Reading Action | Action Preのみで使われる。このイベントで読み込むAction IDを変える | Value(Action ID) |
02050300 | Additional Action Interrupts Requirement | Extra Action Interruptsのみで使われる。行動に制限を設定できる | Value(Interrupt ID)、Value(Status ID)、Requirement(条件) |