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イベントまとめ

ここはいろんなイベントと説明をまとめているページです。
※すべてのイベントをここに記入しているわけではありません。不明なもの、使う必要のないと思われるものの多くは省略しています。
※ここでの英名はアプリ内(基本的に最新版)の名称です。

タイマー(フレーム待機)系
ループ系
ルーチン系
If分岐系
Switch分岐系
アクション切り替え系
行動キャンセル系
サブアクション・アニメーションフレーム数操作系
条件待機系
攻撃判定系
掴み・投げ系
特殊判定系
防御系
State(状態)・移動系
効果音系
アーティクル(固有道具)系
グラフィックエフェクト系
変数操作系
モデル操作系
カメラ操作系
アイテム系
その他特殊系
特殊場所限定イベント

タイマー(フレーム待機)系
イベントID英名説明パラメータ
00010100Synchronous Timer前のイベントから指定したフレーム数待つScalar(フレーム数)
00020100Asynchronous Timerイベントリストの一番上から指定したフレーム数待つScalar(フレーム数)

ループ系
イベントID英名説明パラメータ
00040100Set Loopループ始点。このイベントからループ終点までのイベントを指定回数繰り返す。FFFFFFFFで無限ループValue(ループ回数)
00050000Execute Loopループ終点。当然、始点があっても終点がなければループはしないなし
00060000Loop BreakLoop内で、ループを抜けるために使うなし

ルーチン系
イベントID英名説明パラメータ
00070100Sub Routine指定場所のイベントリストに飛び、戻ってくるPointer(ファイル内のOffsetを指定)
00090100Goto指定場所のイベントリストに飛ぶPointer(ファイル内のOffsetを指定)
00080000Returnサブルーチンから戻ってくるなし

If分岐系
イベントID英名説明パラメータ
000A0100If条件に合った場合だけイベントを読み込むIfブロックを立ち上げるRequirement(条件)
000B0100AndIfに追加条件を設定するIfと同じ
000C0100OrIfと合わせて使う。IfとOrのどちらかが条件に合えば、Ifブロック内のイベントを読み込むIfと同じ
000D0100Else IfIfの条件から外れた時、この条件を満たしているとイベントを読み込むElse Ifブロックを立ち上げるIfと同じ
000E0000ElseIfの条件から外れた時のみイベントを読み込むElseブロックを立ち上げるなし
000F0000End IfIfブロックを閉じるなし

Requirement(条件)については「Requirementsについて」ページで説明しています。
If、And、Or、Else IfのようにRequirement(条件)を使うものはすべて、選択するRequirement次第で引数が1~4増やすことになります。
引数を増やす場合、イベントIDを変える必要があります。(5,6桁目の値を増やすだけ)
主に使われる、引数が1つ追加された「If Value」と引数が3つ追加された「If Comparison」は登録済みです。
※アプリ内では引数が追加されたものでも、引数が追加されていないものと同じ名称になっているものが多数あります。例えばIfの場合、If ValueとIf ComparisonもIf表記です。
Ifの使い方は、「イベント参考」のページを参考にしてみてください。

Switch分岐系
イベントID英名説明パラメータ
00100200Switch変数に格納されている値で結果を分ける、Switchブロックを立ち上げる詳細不明
00110100Case変数に格納されている値が指定した値ならケースブロック内のイベントを読み込むValue
00120000Default Case変数に格納されている値が指定した値になければ、ケースブロック内のイベントを読み込むなし
00130000End SwitchSwitchブロックを閉じるなし
00180000BreakCaseブロック内で使用。Case文を脱出するために使うなし

SwitchのパラメータはValueとVariableの組み合わせがよく使われますが、両方Valueという場合もあります。

アクション切り替え系
イベントID英名説明パラメータ
02000300Change Action Status指定された条件を満たした場合、現在のアクションを切り替える(Disable Action Status IDで無効にできる)Value(Status ID)、Value(Action ID)、Requirement(条件)
02010200Change Action指定された条件を満たした場合、現在のアクションを切り替えるValue(Action ID)、Requirement(条件)
02040100Additional RequirementChange Actionに、追加条件を設定するRequirement(条件)
02060100Enable Action Status IDChange Action Statusで指定したステータスIDを有効にするValue(Status ID)
02080100Disable Action Status IDChange Action Statusで指定したステータスIDを無効にするValue(Status ID)

Change ActionとAdditional RequirementのRequirement(条件)はIfとほとんど同じで、こちらも同じようにRequirementに引数が付けられます。ただし、Ifは読み込んだ時1回だけ判別して分岐するのに対し、こちらは読み込んだ後いつでも条件を満たせば発動します。

行動キャンセル系
イベントID英名説明パラメータ
64000000Allow Interrupt行動をキャンセルして別の行動に移れるようにするなし
64010000Disallow InterruptAllow Interruptを無効化するなし
020A0100Allow Specific Interrupt指定した行動による行動キャンセルを可能にするValue(Interrupt ID)
020B0100Prevent Specific Interrupt指定した行動でのキャンセルをできなくするValue(Interrupt ID)
02090200Invert Action Status IDAllow Interrupt、Allow Specific Interruptによる行動キャンセルを一部無効化するValue(Interrupt ID)、Value(Status ID)

Interrupt ID: 1-地上必殺技、2-地上アイテム投げ、3-掴み、4-地上通常技、5-地上回避、6-シールド、7-地上ジャンプ、8-その他地上動作(歩き/ダッシュ/方向転換/しゃがみ/アピール)、9着地動作、A-崖つかまり、B-空中必殺技、C-空中アイテム投げ、D-空中でワイヤー使用、E-空中回避、F-空中通常技、10-踏みつけジャンプ、11-壁ジャンプ、12-空中ジャンプ
※Invert Action Status IDの場合、このInterrupt IDとFighter.pacを参考にStatus IDを入力して無効化します。どちらかでも間違っていれば正常に無効化できないので注意。

サブアクション・アニメーションフレーム数操作系
イベントID英名説明パラメータ
04000100Change Sub Actionサブアクションを切り替えるValue(Sub Action ID)
04060100Set Animation Frameアニメーションフレームを操作するScalar(フレーム数)
04070100Frame Speed Modifierアニメーションの再生速度倍率を変更するScalar(再生速度倍率)
040C0100Change Sub Action (Reverse Play)サブアクションを切り替える。アニメーションは逆再生だが、タイマーは順再生(通常)Value(Sub Action ID)
04140100Set Animation & Timer Frameアニメーションとタイマーの現在のフレームを変更するScalar(フレーム数)

Change SubActionには、再生フレーム数を維持してサブアクションを切り替えることのできるPassFrameを追加したもの(ID:04000200)と、さらにサブアクションの再生速度倍率も追加したものがあります。(ID:04000300)
再生速度倍率も追加したものはFighter.pacのみで使われています。
また、Change SubActionはSub Action内に書き込むと、飛んだSub Action先のMainしか読み込まないことが多いので、Action(Specialsなど)内に書き込んだ方がいいです。
解除イベントを読み込むまでほぼ永久的に指定した部位から先の動きを指定したサブアクションの動きに変えるイベント(ID:04080300)もありますが、これはフリーズなどの危険性が高いのであまり使わないほうがいいかもしれません。

条件待機系
イベントID英名説明パラメータ
04020100Set RequirementLoop Rest以降を読み込むための条件を設定するRequirement(条件)
04030100Set Extra RequirementSet Requirementに追加条件を設定するRequirement(条件)
04010200Set Requirement 01Loop Rest以降を読み込むための条件を設定するValue、Requirement(条件)
01010000Loop RestSet Requirementの条件を達成するまでこの先のイベントを読み込まないなし

Set RequirementとLoop Restを使って、条件を達成するまで待機するようにできます。地上用と空中用のアニメーションがそれぞれ用意されている行動によく使われます。
ここでのRequirement(条件)はChange Actionと同じで、読み込んだ後いつでも条件を満たせば発動します。
複数設定すると、どれかの条件をクリアした時点でLoop Rest以降を読み込みます。
Set Requirementが読み込まれていない場合は、それ以降は読み込まないという意味と同じになります。
また、Action内に書き込む内容のためか、Sub Action内には書き込んでもうまく動作しないようです。

攻撃判定系 ※各項目のパラメータなどの詳細は「攻撃判定について」ページで説明しています。
イベントID英名説明
06000D00Offensive Collision攻撃判定を出す
06150F00Special Offensive Collision特殊な攻撃判定を出す
06040000Terminate Collisions出している攻撃判定をすべて消す(リセットする)
06010200Change Hitbox Damage既存の攻撃判定のダメージを変更する
06020200Change Hitbox Size既存の攻撃判定の判定の大きさを変更する
06030100Delete Hitbox既存の攻撃判定を1つだけ消す
06140200Add Hitbox Damage既存の攻撃判定のダメージを増やす
061B0500Move Hitbox既存の攻撃判定の位置を変更する

掴み・投げ系 ※各項目のパラメータなどの詳細は「攻撃判定について」ページで説明しています。
イベントID英名説明
060A0800Catch Collision掴み判定を出す
060C0100Delete Catch Collision掴み判定を1つだけ消す
060D0000Terminate Catch Collisions出している掴み判定をすべて消す
060E1100Throw Attack Collision投げの性能を決める
060F0500Throw Collision設定された性能で相手を投げる

特殊判定系
イベントID英名説明パラメータ
06101100Inert Collision衝突を検出するために使われると思われる詳細不明
062B0D00Thrown Collision投げられている相手に攻撃判定をつけるのに使われるOffensive Collisionと同じ
062C0F00Special Collateral Collision吹っ飛び中の判定に使われるSpecial Offensive Collisionと同じ

防御系
イベントID英名説明パラメータ
06050100Body Collision無敵状態の設定をするValue(Collision State ID)
06080200Bone CollisionBone別に無敵状態の設定をするValue(Bone ID)、Value(Collision State ID)
06060100Undo Bone CollisionBoneの無敵判定を元に戻すBone Collisionと同じ
06170300Defensive Collision攻撃の反射などをする判定を出すValue,Value,Value
06180300Delete Defensive Collision反射などの判定を消すDefensive Collisionと同じ
06241000Generate Defensive Collision Bubble反射判定などを出す。既存の反射判定をこのイベントに設定した値で上書きする詳細は「攻撃判定について」ページへ
1E000200Super/Heavy Armorアーマー(怯み無効化)を設定するValue(Armor State ID)、Scalar(耐えられる攻撃の強さ)
1E030100Add/Subtract Damage自身の現在のダメージを増減させるScalar(増やすダメージ(マイナスなら回復))

Collision State ID: 0-通常、1-当りあり無敵、2-すり抜け無敵、3-当りなし無敵(点滅なし)、4-当りなし無敵(判定は3と同じ、点滅は2と同じ)
Armor State ID:0-通常(アーマー解除)、1-スーパーアーマー(怯み無効)、2-攻撃による吹ノックバックが一定以下なら怯み無効 3-攻撃によるダメージが一定以下なら怯み無効
※無敵とアーマーは上書きで設定されるので、複数の種類をつけることはできません。また、アーマーは眠り属性の攻撃で強制解除できます。Bone Collisionでは当たりあり無敵になりません(1が0と同じ)。Undo Bone CollisionではBone Collisionの効果リセットと同時に、なぜか点滅のないすり抜け無敵を設定可能です。
Defensive Collisionでは受けの判定を変えられます。
Defensive Collisionはそれぞれの値を3、0、2と入れると反射状態にできます。範囲などの設定はキャラによって異なり、Generate Defensive Collision Bubbleなどのイベントで効果を上書きできます。
また、それぞれの値を2、0、1と入れると当たり判定なしの無敵状態でガードできる攻撃を受けることができます。
同じ値をDelete Defensive Collisionで入れると解除になります。

State(状態)・移動系
イベントID英名説明パラメータ
05000000Reverse Directionキャラクターの向きを逆にする。現在のアクションが変更されると、効果が発生するなし
05030000Set Directionキャラクターの向きをスティックを倒した方向に設定する。現在のアクションが変更されると、効果が発生するなし
05040000Decide Direction"Set Direction"などで設定した方向に、キャラクターの方向をすぐに変えるなし
0C040000Set Aerial State地上にいる時、空中に移動するなし
08000100Set Edge Slideステージに対するキャラの状態を決めるValue(State ID(1))
0E000100Set Air/Groundキャラの移動方法を設定するValue(State ID(2))
0E010200Add/Subtract Momentumキャラクターに速度を加えるScalar(横の速度)、Scalar(縦の速度)
0E080400Set/Add Momentum移動速度を変更するScalar(横速度)、Scalar(縦速度)、Scalar(不明)、Value(移動設定(0=付加、1=固定))
0E080200Set Momentum移動速度を上書きするScalar(横速度)、Scalar(縦速度)
0E020100Reset Certain Momentum縦または横への移動速度をリセットするValue(1なら縦、2なら横方向の移動速度がリセットされる)
0E060100Disallow Certain Movements縦または横の入力や重力による加速と減速を無効化するValue(1:重力が無効、2:横への加速と減速が無効)
0E070100Reallow Certain Movements縦または横の加速と減速の無効を解除するDisallow Certain Movementsと同じ
0E050100Disable Specified Movement特定の移動速度などを一時的に無効にするValue(State ID(3))
0E040100Enable Specified Movement無効にした特定の移動速度などを再び有効にするDisable Specified Movementと同じ
0C090100Allow/Disallow Ledgegrab現在のアクションで崖に掴まれるかを切り替えるValue(0=掴めない、1=前方のみ、2or4=後ろ向きでも掴まれる)

Set Aerial/Onstage StateのState ID(1)は、0-空中(地形をすり抜ける)、1-地上(崖からはみ出し可能)、2-地上(崖からはみ出し不可)、5-空中、6-空中(すり抜け可能な床を自動ですり抜ける)、7-地上/空中(読み込んだ時の状態が有効)

Set Air/GroundのState ID(2)について、一部のものはキャラによって異なります。ここで紹介するものは、動作が全キャラ共通のものです。 0-In Air(空中/横移動可)、1-In Air, Jump Vertical Momentum(空中/横移動可+空中で上昇)、6-On Ground(地上)、0xA-In Air, Invalid Horizontal Mobility(空中/横移動加速不可)、0xF=Grounded TransN Movement(地上/モーション移動有効)、0x11-Aerial TransN Movement(空中/重力無効&横移動不可&モーション移動有効)、0x32=不動/位置固定(Stop)
この中で「空中」とあるものは基本的に重力が有効で移動系イベント(Set/Add Momentumなど)で縦移動が可能。「地上」とあるものは横移動ができず、移動系イベントを使っても縦には移動できない。モーション移動有効とあるものは、AnimationFlagsのMoves CharacterがONなら、アニメーションによる移動が有効

Add/Subtract MomentumはScalarとVariableを使用できますが、Set/Add MomentumはVariableは使えないようです。
ちなみにキャラクターの向きを設定するイベントには、左向きに固定するイベント(05010000)と右向きに固定するイベントもあります。現在のアクションが変更されると、効果が発生するのも同じです。

効果音系
イベントID英名説明パラメータ
0A000100Sound Effect効果音を発生させるValule(効果音のID)
0A010100Stepping Sound Effect指定した効果音と、地面を踏む音を発生させるValule(効果音のID)
0A020100Sound Effect (Transient)効果音を発生させる。Actionを切り替えると止まるValule(効果音のID)
0A050100Victory? Sound Effect必殺技ボイス・勝利のボイスなどを発生させるのに使われるValule(効果音のID)
0A090100Landing Sound Effect指定した効果音と、地面に着地した時の音を発生させるValule(効果音のID)
0A0A0100Impact? Sound Effect効果音(地形を叩く音?)を発生させるValule(効果音のID)
0A030100Stop Sound Effect発生させている効果音を止めるValule(効果音のID)
0A060000Stop Transient Sound EffectSound Effect (Transient)で発生させた効果音をすべて止めるなし
0A070100Sound Effect (Occurs When Landing)指定した効果音をキャラの着地時に発生させる。ほとんどのArticleは例外Valule(効果音のID)
0A080000Call Setted Sound EffectSound Effect (Occurs When Landing)で設定した効果音を出すなし
0C0B0000Low Voice Clip攻撃時のボイスをランダムで出すなし
0C190000Damage Voice Clip吹っ飛ばされた時のボイスを出すなし
0C1D0000Ottotto Voice Clipおっとっと時のボイスを出すなし
0C1A0200Shooting Item Sound Effect持っているアイテムに弾がある場合パラメータ0、弾がないならパラメータ1の効果音を再生Valule,Valule

アーティクル(固有道具)系
イベントID英名説明パラメータ
10000100Generate Articleアーティクルを出すValule(Article ID)
10010100Article Event 02アーティクルの動作を変更するValule(Article ID?)
10030100Remove Articleアーティクルを消すValule(Article ID)
10040200Set Article Actionアーティクルの動作を変更するValule(Article ID?)、Valule
10050200Article Visibilityアーティクルの見える、見えないを切り替える。Valule(Article ID)、Boolean(False=見えない、True=見える)
0C080000Terminate Selfアーティクルのイベントで使用し、アーティクルを消すなし

ArticleのIDはそれぞれのキャラによって違います。また、使うとフリーズの原因になるArticleもあります。
ArticlesタブのIDとは異なります。ファイル内のどのActionで使われているかなどを参考にしましょう。

グラフィックエフェクト系 ※各項目のパラメータなどの詳細は「グラフィックエフェクトについて」ページで説明しています。
イベントID英名説明
11001000Graphic Effectグラフィックエフェクトを表示する
11010A00Graphic Effect (Attached)キャラに連動して動くグラフィックエフェクトを表示する
11020A00Graphic Effect (Attached 2)キャラに連動して動くグラフィックエフェクトを表示する
111A1000Graphic Effect (Stepping)グラフィックエフェクトを表示する
111B1000Graphic Effect (Landing)グラフィックエフェクトを表示する
111C1000Graphic Effect (Tumbling)グラフィックエフェクトを表示する
11140200Terminate All Graphic Effect現在出しているグラフィックエフェクトをすべて消す
11150300Terminate Graphic Effect出しているグラフィックエフェクトの中から指定したものをすべて消す
11031400Sword Glow残像などの特殊なエフェクトを表示する
11041700Sword/Hammer Glowハンマーによる残像エフェクトを表示する
11050100Terminate Sword Glow出ている残像エフェクトをすべて消す
11170700Screen Tint画面を設定した色で染める
11180200End Screen Tint画面染色を終わる
21010400Flash Overlay Effectキャラに色を上乗せする
21020500Change Flash Overlay ColorFlash Overlay Effectの色を時間をかけて変化させる
21050600Flash Light Effectキャラクターに光を当てる
21070500Change Flash Light ColorFlash Light Effectの色を時間をかけて変化させる
21000000Terminate Flash Effectキャラクターの色の上乗せを消す
111E0100Set Flashing Effect無敵状態、溜め完了などの点滅を設定する
111F0100End Flashing Effect無敵状態、溜め完了などの点滅を消す

変数操作系
イベントID英名説明パラメータ
12000200Basic Variable Set指定した値を指定した変数に保存するValue(代入する値)、Variable(代入される変数)
12010200Basic Variable Add指定した値を指定した変数に加算するValue(加算する値)、Variable(加算される変数)
12020200Basic Variable Subtract指定した値を指定した変数に減算するValue(減算する数値)、Variable(減算される変数)
12030100Basic Variable Increment指定した変数に+1するVariable(+1する変数)
12040100Basic Variable Decrement指定した変数に-1するVariable(-1する変数)
12060200Float Variable Set指定した値を指定した変数に保存するScalar(代入する値)、Variable(代入される変数)
12070200Float Variable Add指定した値を指定した変数に加算するScalar(加算する値)、Variable(加算される変数)
12080200Float Variable Subtract指定した値を指定した変数に減算するScalar(減算する数値)、Variable(減算される変数)
120A0100Bit Variable Set指定した変数をtrueにするVariable(Trueにする変数)
120B0100Bit Variable Clear指定した変数をfalseにするVariable(Falseにする変数)
120D0200Basic Variable Multiply指定した変数を乗算するValue(乗算する値)、Variable(乗算される変数)
120E0200Basic Variable Divide指定した変数を除算するValue(除算する値)、Variable(除算される変数)
120F0200Float Variable Multiply指定した変数を乗算するScalar(乗算する値)、Variable(乗算される変数)
12100200Float Variable Divide指定した変数を除算するScalar(除算する値)、Variable(除算される変数)

代入・加算などをする側値は、ValueとScalarの代わりにVariableも使用可能です。Basic系とFloat系がそれぞれありますが、Basic系のイベントでLA-FloatにScalarを代入しても何も起らないのでイベントIDには注意が必要です。
キャラクターファイルでは使われていませんが、ランダムで変数を代入するイベント(ID=12050300、12090300)と絶対値を代入するイベント(ID=12110200、12120200)もあります。

モデル操作系
イベントID英名説明パラメータ
0B000200Model Changerモデルパターンを呼び出すValue(BoneSwitch ID)、Value(BoneGroup ID)
0B010200Model Changer (Permanent)モデルパターンを呼び出す。Actionが切り替わっても効果が続くValue(BoneSwitch ID)、Value(BoneGroup ID)
0B020100Visibilityキャラクターの見える・見えないを切り替えるBoolean(False=見えない、True=見える)
18000100Slope Contour Standキャラが斜面にいるときに、足などを地面に合わせるようにするValue(0=なし、2=左足、4=右足、6=両足、+1=体全体)
18010200Slope Contour Full?キャラが斜面にいるときに、足などを緩やかに地面に合わせるようにするValue(Slope Contour Standと同じ)、Value(移行時間)

カメラ操作系
イベントID英名説明パラメータ
1A000100Screenshake画面を揺らすValue(振動の強さ)
1A030400Set Camera Boundariesキャラクターのカメラ境界を変更する。アニメーションが終了すると通常に戻るScalar(キャラの前方の範囲)、Scalar(後方)、Scalar(上方)、Scalar(下方)
1A040500Camera Closeupキャラにカメラを固定し、角度とズーム率を設定するValue(移行時間)、Value、Scalar(ズーム率)、Scalar(X軸回転)、Scalar(Y軸回転)
1A070100Detach/Attach Camera (Far)カメラワークの対象から外れるかどうかを設定するBoolean(False=カメラワークの対象から外れる、 true=通常状態に戻る)
1A080000Normal Cameraカメラを通常の状態に戻すなし

アイテム系
イベントID英名説明パラメータ
1F000100Pickup Item範囲内の最も近くにあるアイテムを拾うValue
1F010300Throw Item持っているアイテムを投げるVariable(角度)、Variable(速度)、Variable(Type)
1F0E0500Throw Item持っているアイテムを投げるScalar(X位置)、Scalar(Y位置)、Variable(角度)、Variable(速度)、Variable(Type)
1F020000Drop Item持っているアイテムをその場に落とすなし
1F030100Consume Item持っているアイテムを消費するValue
1F0A0000Delete Held Item持っているアイテムを消すなし
1F080100Generate Itemアイテムを持っていなければ、指定したアイテムを持つValue(アイテムID)
1F090100Held Items Visibility持っているアイテムの見える・見えないを切り替えるBoolean(False=見えない、True=見える)
1F0F0100Wearable Items Visibility装備中のアイテムの見える/見えないを切り替えるBoolean(False=見えない、True=見える)
1F050000Fire Weapon持っているアイテムから弾を発射するなし
1F060100Fire Projectile持っているアイテムから弾を発射するValueまたはVariable(弾の強さ)
1F0D0000Release Assistモンスターボールやアシストフィギュアをその場で開くなし

アイテムIDはこちらのページを参考に。(注意点なども載せてます)
Pickup Itemはパラメータを2つ使ったものが食べ物に使われています。
Fighter.pacに空中などでアイテムを拾うのにパラメータを4つのものもありますが、使う必要はありません。
Throw ItemではVariableの代わりに角度や速度をScalarで設定してアイテムを投げることができます。

その他特殊系
イベントID英名説明パラメータ
00020000No Event何もしないなし
0C060000Enter Final Smash State切り札を使える状態であれば、切り札の発動状態にするなし
0C070000Exit Final Smash State切り札状態を終了するなし
0C230200Time Manipulation敵の動きを遅くする。味方やファイター以外(アイテムや亜空の使者の敵)には影響がないValue(強さ)、Value(時間)
0C250100Tag Displayタグ表示の有無を切り替えるBoolean(False=非表示、True=表示)
01000000Go to Loop Rest 01Go to Loop Rest 02(またはFlow 03)と共に使い、アニメーションがループした時にタイマー設定をリセットするなし
01020000Go to Loop Rest 02Go to Loop Rest 01と共に使い、アニメーションがループした時にタイマー設定をリセットするなし
00030000Flow 03Go to Loop Rest 01と共に使い、アニメーションがループした時にタイマー設定をリセットするなし
0D000200Concurrent Infinite Loop1フレームに1回サブルーチン内のイベントを実行するValue(ID?)、Pointer
0D010100Terminate Concurrent Infinite Loop対象のサブルーチン内で使用し、Concurrent Infinite Loopによる無限ループを停止するValue(Concurrent Infinite Loopと同じID)
14070A00Aesthetic Wind Effect風を起こし、マントなどが当たると動くよう設定する強さや範囲などを設定可能
14040100Terminate Wind EffectAesthetic Wind Effectで出している風を止める0以外でフリーズ
07070200Rumbleコントローラーに振動を与えるValue(強さ)、Value(時間)
070B0200Rumble Loopコントローラーに振動を一定時間与える詳細不明
07000000Reset Flick X横入力からの経過時間(IC-Basic[21001])をリセットするなし
07010000Reset Flick Y縦入力からの経過時間(IC-Basic[21002])をリセットするなし
07020000Reset Button PressIf Button Pressを無効化する。Button Pressedには効果なしなし
070C0000Clear Buffer現在の先行入力をすべて消すなし
0C140200Set Static Article?勝利ポーズで使用。Static Articleを設定するValule(Static Article ID?)、Value
0C150100Remove Static Article勝利ポーズで使用。Static Articleを消すValule(Static Article ID?)

Go to Loop Restの設定をすると、ループした時に経過フレームが0に戻ります。これにより、Asynchronous Timerでエフェクトなどを出し続けることが可能です。
Synchronous Timerと無限ループで疑似的に代用も可能ではあるものの、何回もループするとなぜかだんだんずれてしまうので、アニメーションに合わせてエフェクトを出す場合などはこちらを設定した方がいいです。
Concurrent Infinite LoopのID?は操作キャラ(Eventsタブ内のActionデータ)では9、飛び道具など(Articlesタブ内のActionデータ)には4が使われます。Sub Action内には書き込んでもうまく動作しないようです。

特殊場所限定イベント
イベントID英名説明パラメータ
020D0100Change Reading ActionAction Preのみで使われる。このイベントで読み込むAction IDを変えるValue(Action ID)
02050300Additional Action Interrupts RequirementExtra Action Interruptsのみで使われる。行動に制限を設定できるValue(Interrupt ID)、Value(Status ID)、Requirement(条件)
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