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Generate Articleで出せる道具まとめ

ここでの順番はキャラクター選択画面で左上から。
限界数は、そのキャラクターが単独で同時に出せる最大数、表示限界数の意味です。限界数の記入がない場合、限界数は基本的に1です。
Generate Article (イベントID=10000100)で出現する道具とファイル内のArticleは値が同じとは限りません。(日本語版のCharSpecificデータにはArticleごとに道具名が書かれています)
放つまたは切り離すイベントは基本的にArticle Event 02 (イベントID=10010100)が使われます。(このイベントを読み込むと問題が起こるものは別のイベントを書いています)
切り札関係の道具は通常の乱闘では読み込んでもフリーズしないものでも、亜空の使者で使うとフリーズする問題があるので切り札以外の行動では使わないほうが無難です。
EntryArticleはSub Action(1C2と1C3)からArticle Visibilityで見えないようにできたものだけ書いています(この方法ならFitXXEntry.pacを使わなくても非表示にできます。ただしGFXの削除が必要な場合があります)
動作確認環境: Dolphin 5.0(安定版) セーブデータなしでセーブデータを作らず起動 使用コード:File Patch Code v3.5.1と隠し要素開放コード

キャラクターからArticleへ値を与える方法はこちらです。
キャラクターの固有行動に関するLAとRAの変数、カービィのコピー能力データをまとめたページはこちら

説明欄に「手に持つだけ」「足元にくっつくだけ」などしか書かれていない場合は、Generate Article単体で読み込んだ場合の動作です。
攻撃判定を追加または変更した時にヒット(攻撃で相手にダメージを与える)、ガード(攻撃をガードされる)、吸収(攻撃を吸収される)、相殺(攻撃を相殺される)で消えないあるいは何の変化もしないものもあります。
攻撃判定を追加した場合を除いて、ヒット、ガード、吸収、相殺のどれでかで道具が消えて、反射もできる場合は基本的に書いていません。
また、キャラクターと一緒に動く(持つ、背負うなど)ものは基本的にRemove Articleで消せますが、キャラクターから離れて動く飛び道具系のものは基本的にRemove Articleで消せません(切り札時にそれ単体だけ読み込むものなどは除く)
さらに、Remove Articleで消せないものはIf Article ExistsやArticle Visibility(10050200)、Link Article to Bone(100A0200)、Article Frame Speed(100C0200)などのイベントが無効になります。
一方、Remove Articleで消せるものはIf Article Existsでの判別が有効です。Article Visibility、Article Frame Speedなど基本的に有効。ただし分離状態のものはLink Article to Boneは無効なことが多いです。
If Article Available(限界数出ていない場合はTrue)はすべてのArticleで有効なようです(ただし読み込むとフリーズする場合でもTrueになることがあるので注意)
一部の道具はBone(部位)を0に設定するとグラフィックエフェクトがステージの中心位置が基準になるものがあります(ステージ上のX位置とY位置がそれぞれ0の位置)
ここの説明欄にはそれらの動作を確認したものだけ書いています。

速度に関する注意点:
変数操作による速度変更は、基本的に横の速度の場合は+値で右へ、-値で左へ移動します。縦の速度の場合は+値で上へ、-値で下へ移動します。これは加速値(毎フレーム横か縦に値を加算する値)も同じで、もちろん絶対値が大きいほど速くなります。
中には最初に最高速が設定されていて、それ以上の速度が出ないものもあります。最高速は正の整数のみが有効なようです。
また、変数による速度変更は最初のフレームでは無効になるため開始から1フレーム待つ必要があるものもあります。(初速変更無効と書いています)
横の速度のDec IDに+1すると縦の速度になる場合、基本的に横の速度のDec IDに+2すると横の加速値、+3すると縦の加速値、+8すると横の最高速、+9すると縦の最高速になります。(加速値と最高速でそれぞれ、初期速度の設定がある場合を除いて説明欄には書いていません)
逆に横の速度のDec IDと縦の速度が離れている場合、基本的に縦の速度にDec IDに+1すると縦の加速値、+2すると落下最高速になるようです。
基本的に移動速度変更系のイベントでは速度リセットの効果しかでませんが、Teleportation系のイベントは有効なため、一瞬だけあるいは強引に移動させる場合はこちらが使えます。(どちらも変更してから1フレーム後に効果が出るのは同じ)

マリオ:
0x0 スーパーマント (横Bの道具)
 アニメーションの最後に小さくなるので分かりにくいが、Remove Articleで消すまで残り続ける
0x1 ファイアボール (NBで発生、限界数:5)
 Article:1からLA-Float[515]で横の速度、LA-Float[516]で縦の速度、LA-Float[517]で横の加速値、LA-Float[518]で縦の加速値を操作可能(初速変更無効)
 回転速度はFrame Speed Modifier (04070100)で操作できて、向きを反対にすると逆回転になる
 Remove Articleで消せない
0x2 ポンプ (下Bの道具)
 攻撃判定をつけても機能しない。Bone=0の位置はステージの中心位置になる
 Generate Articleだけだとアニメーションなしで現れ、Remove Articleでアニメーションなしで消える
 Set Article Action 07 (10070200): 0x2, 0x2ならアニメーション付きで消せる(ファイル内のArticle:2のAction2とSub Action5を編集していない場合)がその直後にSet Article Sub Action (10040200)でサブアクションを切り替えるなどをしていると消えない
 ポンプの水はArticle:2からGenerate Article: 0x0で出せて、限界数は12
 Article2からRA-Float[0]でポンプの水が出る角度を変えられる。
 Article:3からポンプの水のLA-Float[511]で横の速度、LA-Float[512]で縦の速度、LA-Float[513]で横の加速値、LA-Float[514]で縦の加速値を操作可能(初速変更無効)
 ポンプの水はヒットとガードでは消滅しないようにできる
 ポンプとマリオの行動は独立しているため、ポンプが自動で水を放ち続けるようにすることもできるが、水を飛ばす方向はマリオとポンプの動きによって変わるので常に向いている方向などではない
 また、ポンプが出ている状態でマリオからGenerate Article: 0x2を読み込むとすでに出ているポンプの水が全部消える
0x3 マリオファイナル (切り札で発生)
 スマッシュボール未所持で読み込むと強制終了(フリーズ)。再読み込みした場合も強制終了することがある
 Generate Articleだけだとくっついてきて、Bone:0はステージの中心にある扱いになる。Article Event 02で切り離せる。Remove Articleで消せる
 切り離すとBone:0は最後にいた位置に変わる。切り離した後に再度Article Event 02を読み込むとまた位置を変えられる。マリオファイナルが消えるとスマッシュボールも消費済み扱いになるため再度読み込むと強制終了する
 切り離した後もLink Article to Bone(100A0200)で付属位置が変えられる(Bone0の位置は変わらない)
 ヒット、ガード、吸収、相殺で消えず、反射されるとダメージが変化するだけで反射した相手の攻撃判定にはならない
EntryArticle: 0x4 土管

LA-Basic[64]でポンプの溜め状態を操作できる。ここで最大値以上に設定すると操作後の値に比例して最大溜め以上の速度とノックバックになる。LA-Basic[64]の操作をして最大溜め以上になっても見た目の変化は起こらない(最大溜めから溜めなしになっても同じ)
LA-Basic[65]でポンプをしまうまでの時間を操作できる(0以下に設定すると消えない)。Generate Article: 0x2しか読み込んでいない場合はLA-Basic[65]が変化せず、0なら0のままなので時間経過でポンプをしまわないこともある

ルイージ:
0x0 ファイアボール (NBで発生、限界数:2)
 初期設定、色、出せる数などを除けば、ほとんどマリオのファイアボールと同じ
 Article:0からLA-Float[515]で横の速度、LA-Float[516]で縦の速度、LA-Float[517]で横の加速値、LA-Float[518]で縦の加速値を操作可能(初速変更無効)
 回転速度はFrame Speed Modifier (04070100)で操作できて、向きを反対にすると逆回転になる
 Remove Articleで消せない
0x1 ネガティブゾーン (切り札で発生)
 Generate Articleだけだとくっついてくる。Article Event 02で切り離せる
 切り離した後もLink Article to Bone(100A0200)で付属状態に戻せる
 切り離した後で再度Article Event 02を読み込むとまた位置を変えられる
 スマッシュボール未所持で読み込むと音楽のみ。スマッシュボールを持った状態なら効果が出る
 Generate Articleを再度読み込むと音楽はまた最初から再生される。Remove Articleで消すと音楽も元に戻る
 攻撃判定をつけるとガードでは消えず、ヒット、吸収、相殺で消える。反射もできる
 ネガティブゾーンを反射されると反射した相手はマイナス効果を受けず、発動者がマイナス効果を受けるようになる(通常の道具と同じ扱い)
EntryArticle: 0x2 土管

ピーチ:
0x0 パラソル (上Bなどで発生)
0x1 キノピオ (NBで発生)
 Generate Articleだけだと手に持つだけ
 アニメーションが終わってもRemove Articleを読み込むまで残る
 キノピオ自体にも攻撃判定がつけられるが、Bone=0の位置がステージの中心位置になる
 ヒット、ガード、吸収、相殺で消える。反射も可能
 キノピオの胞子はArticle:1からGenerate Article: 0x0で出せて、限界数は6
 また、キノピオが出ている状態でピーチからGenerate Article: 0x1を読み込むとすでに出ているキノピオの胞子が全部消える
0x2 野菜 (下Bの道具)
 投げられる状態で取得する。Generate Articleで入手する時とGenerate Itemで入手する時との違いは、取得直後のグラフィックがおかしいのと、何かアイテムを持っているとステージの中心から落ちていくこと
 どちらの方法で入手しても持っているときを含めてRemove Articleで消えないのは同じで、限界数はアイテムの同時出現最大数
EntryArticle: 0x0 パラソル

クッパ:
0x0 クッパブレスの炎 (NBで発生、限界数:6)
 ヒット、ガードで消えない。Remove Articleで消せない
 RA-Float[4]でブレスの角度を変えられる。NB動作中は首の角度にも影響するが、最大可変角度を超えていると上か下への入力で最大可変角度内まで戻る
 炎のサイズはLA-Float[19]、炎の勢いはLA-Float[20]で、炎を読み込んだタイミングのそれぞれの値が影響される
 この仕様上、サイズと勢いを最大値以上または最小値以下に設定して炎を出すことも可能だが、1フレーム後に最大値以下、最小値以上まで戻される
 Article:0からLA-Float[511]で横の速度、LA-Float[512]で縦の速度を操作可能(初速変更無効)
 それぞれギガクッパでも同じ

ギガクッパではLA-Basic[64]の操作で残り時間を変更できる。この値が1になるとクッパに戻る。0以下で永続


ドンキーコング:
0x0 タルコンガ (切り札の道具)
 足元より少し高い位置に固定される
 イベントを追加できた場合、Bone=0の位置はステージの中心位置になる。攻撃判定はヒットなどで消えるが、ガードでは消えず、反射可能
0x1 タルコンガの音波 (切り札で発生、限界数:4)
 Generate Articleで出せるが、これだけだと小さすぎてほとんど見えず、当たった時のダメージも0になるので、RA変数を操作してから出す必要がある
 読み込む前のドンキーコングのRA変数でどんなものが出るかが決まる。Remove Articleで消せない
 RA-Float[5]=角度(ラジアン値。0=真上)、RA-Float[6]=ダメージ倍率、RA-Float[7]=音波が減速するまでの時間、RA-Float[8]=サイズ倍率
 RA-Bit[17]がFalseだと青い音波に、Trueだと赤い音波になる
EntryArticle: 0x2 タル

ディディーコング:
0x0 ピーナッツ・ポップガン (NBの道具、限界数:2)
 手に持つだけ。攻撃判定をつけても機能しない。Bone=0の位置はステージの中心位置になる
 見た目ではわからないがGenerate Articleを2回読み込むことで2つ出る(先にRemove Articleを読み込めば2つ出ることは防げる)
 NB動作時は、NB溜め1段階目ではRA-Float[4]が弾の速度とダメージに関係する値となる。値が60未満だと角度も変化する。
 これは溜め撃ちの反動により後退する勢いにも影響があり、マイナス値だと通常は前方に進む。NB溜め2段階目に入ると速度と角度とダメージに関係はなくなる。通常初期値=0、最大値=60
 NB溜め2段階目ではRA-Float[5] 爆発前の溜め(溜め2段階目)に移行した時に増える値。溜め2段階目になるまで溜めれば値が速度とダメージに影響する。通常初期値=0、最大値=100
0x1 単独で飛ぶバレルジェット (上Bで発生、限界数:2)
 通常、上Bを溜めている時に攻撃を受けると出てくるもの。Remove Articleで消せない
 前方へとランダムな角度に飛んでいく。初期速度は出した時のディディーコングのRA-Basic[0]の値で決まる(上Bの溜め時間がRA-Basic[0]なため)
 攻撃が当たるとバレルジェットにもヒットストップがかかる。しばらく飛ぶと攻撃判定はなくなるが、爆発時にまた攻撃判定が発生する
 ちなみに上Bの飛距離はAction127 Entryの時点で溜め時間を変更しても変化はない (Action 127 Preと125 Exit=での溜め時間変更は有効)
0x2 切り札時のピーナッツ・ポップガンの弾 (切り札で発生、限界数:10)
 切り札時とは違って真上に向かって飛んでいく。スマッシュボール未所持でも使える
 方向はRA-Float[7]で変更可能。0で上、90で右、180で下
 Article:2からLA-Float[515]で横の速度、LA-Float[516]で縦の速度を操作可能(初速変更可)
 反射可能だが、吸収では消えない。Remove Articleで消えない
0x3 切り札終了時のバレルジェットの爆発 (切り札で発生、限界数:1)
 これもスマッシュボール未所持でも使える
 バレルジェットは表示されず、爆発のみ。反射可能で、ガードでは消えない。Remove Articleで消せない
EntryArticle: 0x4 タル

ヨッシー:
0x0 ヒップドロップの星 (下Bで発生、限界数:2)
 ヒット、ガード、吸収、相殺で消えない。Remove Articleで消せる
 最初に横に進む方向の基準は、ステージ上に1つも出ていない場合は右に、1つ以上出ている場合は左になる
 Article:0からLA-Float[509]で横の速度、LA-Float[510]で縦の速度、LA-Float[511]で横の加速値、LA-Float[512]で縦の加速値を操作可能(初速変更無効)
0x1 たまご投げのたまご (上Bの道具、限界数:4)
 手に持つだけ。Article Event 02で投げる。この時のRA-Basic[0]の値によってたまごの勢いが決まる(ダメージには影響なし)。手から離れているとRemove Articleで消せない
 現在の入力状態などで飛んでいく速度などが変化する。たまごはヒットか相殺で割れるが、ガードと吸収では割れない
 投げると、Link Article to Bone(100A0200)で変えた位置は無意味&無効になる
 Article:1からLA-Float[515]で横の速度、LA-Float[516]で縦の速度、LA-Float[517]で横の加速値、LA-Float[518]で縦の加速値を操作可能(初速変更無効)
 Article:1からLA-Float[523]で横の最高速、LA-Float[524]で縦の最高速を操作可能
 また、たまごの数はNBで使われるものと上Bで使われるものを合わせて最大4個までという変わった仕様になっている
 たまごを4つなげてから敵をたまごにすると一番古いたまごが消滅し、敵1体をたまごにしてから4つたまごをなげると4つめのたまごを出した時に敵のたまご状態が強制的に解除される
0x2 スーパードラゴンの羽 (切り札で発生)
 スマッシュボール未所持でも出てきて、Set Article Sub Action (10040200)でアニメーションを操作してもフリーズしない
 ヨッシーをFlash Overlay Effectで染色すると羽まで染色される
0x3 スーパードラゴンの炎 (切り札で発生、限界数:4)
 スマッシュボール未所持でも出てくるが切り札時のグラフィックエフェクトは見えない
 ヒット、ガード、吸収、相殺で消えず、反射されるとダメージが変化するだけで反射した相手の攻撃判定にはならない。Remove Articleで消せない
 Article:3からLA-Float[509]で横の速度、LA-Float[510]で縦の速度、LA-Float[511]で横の加速値、LA-Float[512]で縦の加速値を操作可能(初速変更無効)
 Article:3からLA-Float[517]で横の最高速、LA-Float[518]で縦の最高速を操作可能。初速が最高速になるため、まともに動かすには最高速の操作が必要
0x4 スーパードラゴンの火球 (切り札で発生、限界数:2)
 スマッシュボール未所持でも出てくるが切り札時のグラフィックエフェクトは見えない
 ヒット、ガード、吸収、相殺、反射で爆発する。Remove Articleで消せない
 Article:4からLA-Float[509]で横の速度、LA-Float[510]で縦の速度を操作可能(初速変更無効)
 Article:4からLA-Float[517]で横の最高速、LA-Float[518]で縦の最高速を操作可能。初速が最高速になるため、まともに動かすには最高速の操作が必要

ワリオ:
0x0 ワリオバイク (横Bの道具)
 Generate Articleで足元にくっつく。この時にGenerate ArticleかRemove Articleを読み込むとフリーズ
 一度バイクを出して、その後バイクが横に倒れているときにRemove Articleを読み込んでも何も起きないが、この時にGenerate Articleで新しいバイクが足元にくっついた状態で横に倒れたバイクに乗るとフリーズ
 この時、完全にバイクが横に倒れた状態になる前にRemove Articleを読み込むと消せる
 Generate ArticleとSet Article Action 07を使えば横Bを経由しなくてもいきなりバイクに乗ることができる(Actionを0x2に設定した場合など)が、方向転換するとおかしくなるのでやらないほうがいい
 また、似たような方法でバイクからいきなり降りることもできて、この方法なら透明ではないバイクを増やせる(Actionを0xAに設定した場合など)
0x1 ニンニク (切り札で発生)
 スマッシュボール未所持で読み込んでも普通に表示される。ただしワリオマンになると出てこない
EntryArticle: 0x0 ワリオバイク

LA-Basic[67]が乗っていたバイクが消えてからの経過時間。この値が設定値以下だと新しいバイクは出せない
LA-Basic[65]で下B溜め時間を操作できる(ワリオとワリオマンで共通)
下B発動時の動作を発動時に変更したい場合、LA-Basic[65]のみの編集では攻撃に変化がなく、分岐用に使われるLA-Basic[66]だけでは正常に変化させられないので2つとも編集する必要がある
技のレベルが最大の場合、上方向に飛びすぎて自滅することがあるが、レベル3であれば、上方向に飛びすぎても自滅にならない

LA-Float[19]でワリオマンの残り時間を変更できて、0以下で終了。もちろんFloat値で1秒に1.0ずつ減る

リンク:
0x0 弓 (NBの道具)
 手に持つだけ
0x1 矢 (横Bの道具、限界数:4)
 手に持つだけ。Article Event 02で発射(溜めなし発射と同じ)。RA-Float[4]を溜め状態として放つ
 放たれるとRemove Articleで消せない。放たれる前はBone=0の位置はステージの中心位置になる
0x2 ブーメラン (横Bの道具、限界数:1)
 手に持つだけ。Article Event 02で投げる。投げた後でもRemove Articleで消せる。ヒット、ガードで消えない
 RA-Bit[17]=Trueの時に投げるとスマッシュ投げになる
 投げる前はBone=0の位置はステージの中心位置になる
 投げた後にLink Article to Bone(100A0200)を読み込むと、攻撃判定などはその位置のままで、ブーメランは設定したBoneの位置で回転し続ける
 Article Visibilityで透明にできない
0x3 クローショットの先端 (つかみなどの道具)
 手から少し離れた位置に出現。Link Article to Bone(100A0200)を読み込むと強制終了(フリーズ)する
 ファイル内ではArticle=3がチェーン、Article=5が先端部分のみとなる
0x4 クローショットの根本 (つかみなどの道具)
 手に持つだけ
0x5 ナビィ (横アピールで発生)
 足元にくっつくだけ
0x6 爆弾 (下Bの道具、限界数:2)
 ステージの中心に発生

ゼルダ:
0x0 ディンの炎 (NBで発生、限界数:3)
 一定時間後に勝手に炸裂する。移動中に攻撃判定をつけた場合、炸裂する前に攻撃が当たると消える。炸裂時とは別で限界数が設定されていて、それぞれ3つずつ出せる
 炸裂する前ならRemove Articleで消せる
0x1 ディンの炎 炸裂時 (NBで発生、限界数:3)
0x2 光の弓矢の弓 (切り札の道具)
 スマッシュボール未所持で読み込むと表示されない。手に持つだけ
0x3 光の弓矢の矢 (切り札の道具)
 スマッシュボール未所持で読み込むと表示されない。手に持つだけ

シーク:
0x0 針 (NBの道具、限界数:8)
 Remove Articleで消せない
 NBでは、LA-Basic[64]が溜め段階。ただし変数操作では見た目に変化は起きない。NBで出す数なのでこの変数を編集しても針に直接影響はない
0x1 仕込針の溜め中に出てくる針 (NBの道具)
 手に持つだけ
0x2 鉄糸 (横Bの道具)
 手に持つだけ。Bone=0の位置はステージの中心位置になる
0x3 浮身の爆発 (上Bで発生)
 Remove Articleで消せない
0x4 光の弓矢の弓 (切り札の道具)
 スマッシュボール未所持で読み込むと表示されない。手に持つだけ
 Article Visibilityで透明にできない
0x5 光の弓矢の矢 (切り札の道具)
 スマッシュボール未所持で読み込むと表示されない。手に持つだけ

ガノンドロフ:
0x0 魔獣ガノン (切り札で変身)
 スマッシュボール未所持で読み込むとゲームクラッシュ(フリーズ)する
 読み込むだけでスマッシュボールを消費するようにはなっていないので、消えてから再度読み込んでも問題なし。Remove Articleで消せる
 ヒット、ガード、吸収、相殺で消えず、反射されるとダメージが変化するだけで反射した相手の攻撃判定にはならない
 Generate Articleだけだと、ガノンドロフが動けなくなることはない
0x1 六賢者の剣 (下アピールの道具)
 常に手に持っているようにしたい場合はArticleのBoneの設定を変える必要があるが、Boneを変えると下アピール時のアニメーションがおかしくなる
 持っているときにガノンドロフをFlash Overlay Effectで染色すると剣に色が移る。(色のRGB設定だけで、不透明度は無視される。元の色はRGBがそれぞれ255の時と同じと思われる)
 Terminate Flash Effectでは元に戻らない。Flash Light Effectの影響は受けない。再読み込みで元に戻る

トゥーンリンク:
0x0 弓 (NBの道具)
 手に持つだけ
0x1 矢 (NBの道具、限界数:4)
 手に持つだけ。Article Event 02で発射(溜めなし発射と同じ)。RA-Float[4]を溜め状態として放つ
 放たれるとRemove Articleで消せない。放たれる前はBone=0の位置はステージの中心位置になる
0x2 ブーメラン (横Bの道具、限界数:1)
 手に持つだけ。Article Event 02で投げる(通常投げと同じ)。投げた後でもRemove Articleで消せる
 RA-Bit[17]=Trueの時に投げるとスマッシュ投げになる
 投げる前はBone=0の位置はステージの中心位置になる
 投げた後にLink Article to Bone(100A0200)を読み込むと、攻撃判定などはその位置のままで、ブーメランは設定したBoneの位置で回転し続ける
 Article Visibilityで透明にできない
0x3 タクト (上アピールの道具)
0x4 フックショットの先端 (つかみなどの道具)
 手に持つだけ。Link Article to Bone(100A0200)を読み込むと強制終了(フリーズ)する
 ファイル内ではArticle=3がチェーン、Article=5が先端部分のみとなる
0x5 フックショットの根本 (つかみなどの道具)
 手に持つだけ
0x6 バクダン (下Bの道具、限界数:2)
 ステージの中心に発生


サムス:
0x0 チャージショット (NBで発生、限界数:4)
 手にくっつくだけ
 Generate Articleで取得後、Article Event 02で最後に放った後に溜めを行っていなければ最後に放った溜め状態で放つ。放たれるとRemove Articleで消せない
 途中まで溜めてから同じように読み込むと変則的になり、場合によっては最大弾より大きな弾を放つ(ダメージなどは最大弾そのもの)。最大溜め状態だとなぜか最小弾を放つ
 Article Visibilityで透明にできない
 NBでは、LA-Basic[65]が溜め段階で、通常最大値は7だが、それ以上の値に設定することで速度と大きさがさらに上がる(ダメージなどは最大弾と同じ)
 また、LA-Basic[65]の操作後に変化があり、他に何かしなくても最大溜め状態かわかる
 NB以外で放った時の溜め段階はLA-Basic[66](最後に放ったチャージショットの大きさ)の影響を受ける。これも最大弾より速く大きくなる
 Article:0からLA-Float[1]=グラフィックエフェクトの大きさ(攻撃判定の大きさには影響なし)(0フレーム目で変更可)
 Article:0からLA-Float[367]で横の速度、LA-Float[368]で縦の速度を操作可能(初速変更可)
0x1 ボム (下Bの道具、限界数:3)
 足元にくっつくだけ。離れずにこのまま足元で爆発すると強制終了(フリーズ)する。Article Event 02で切り離す。離れるとRemove Articleで消せない
 Article:1のSub Action1(爆発時)にInert Collisionがないと近くで爆発してもサムスは浮き上がらない
 また、爆発時にInert Collisionを読み込まなければ分離せずに足元で爆発した時も強制終了しない
 Article:1からLA-Float[400]で縦の速度を操作可能(初速変更無効)
 Article:1からLA-Float[401]で縦の加速値、LA-Float[402]で落下最高速を操作可能(新しく出したものにも以前に設定した値が適用されてしまう)
0x2 追尾ミサイル (横Bの道具、限界数:3)
 手にくっつくだけ。Article Event 02で放つ。放たれるとRemove Articleで消せない
 Article:2からLA-Float[1]=ミサイルの進む角度 (ラジアン値) 1.57で真下に、3.14で左に進む。追尾状態になると変化する方向の最大値までしか角度は変わらない
 Article:2からLA-Float[365]で横の速度、LA-Float[366]で縦の速度を操作可能 (減速するまでは無効)
0x3 ゼロレーザー (切り札で発生、限界数:1)
 スマッシュボール未所持でも出てくるが切り札時のグラフィックエフェクトは見えない
 Generate Articleだけでは攻撃はできない。Article Event 02で放つ。Remove Articleで消せる
0x4 ゼロレーザー補助 (切り札で発生、限界数:4)
 切り札時、0x3のゼロレーザーと一緒に読み込まれる、ゼロレーザーの補助的なもの
 スマッシュボール未所持で読み込んでもフリーズしない。スマッシュボールを持っていてもグラフィックエフェクトは元々設定されていないため見えない
 Generate Articleを読み込む前にRA-Float[4]で基準となる縦の位置を設定してから放つ
 Generate Articleだけでは攻撃はできない。Article Event 02で放つ。Remove Articleで消せる
0x5 アーム (横アピールなどで発生)
 横アピールなど、アームのアニメーション変更用に読み込まれる。Remove Articleを読み込んでもアームは消えない
 攻撃判定をつけても機能しない。Bone=0の位置はステージの中心位置になる
0x6 スーパーミサイル (横Bの道具、限界数:2)
 手にくっつくだけ。Article Event 02で放つ。放たれるとRemove Articleで消せない
 Article:6からLA-Float[1]=ミサイルの角度(ラジアン値)。進む方向ではない。1.57で真下に、3.14で左に進む
 Article:6からLA-Float[365]で横の速度、LA-Float[366]で縦の速度、LA-Float[367]で横の加速値、LA-Float[368]で縦の加速値を操作可能(初速変更可)
0x7 グラップリングビーム (つかみなどで発生)
 手にくっつくだけ。Set Article Action 07で動かして使う
EntryArticle: 0x8 セーブステーション

ゼロスーツサムス:
0x0 ワイヤー銃
 常に持っている道具だが、Remove Articleで消せる。消えたままプラズマワイヤーを出すことも可能
 攻撃判定をつけても機能しない。Bone=0の位置はステージの中心位置になる
0x1 パラライザーの弾 (NBで発生、限界数:2)
 Remove Articleで消せない
 RA-Bit[17]がTrueの時、溜め弾を発射する
0x2 プラズマワイヤー (攻撃、掴みなどの動作で発生)
 ヒット、ガード、吸収、相殺で消えず、反射されるとダメージが変化するだけで反射した相手の攻撃判定にはならない
 ヒット、ガード、吸収、相殺、反射でプラズマワイヤーにヒットストップが起こり、プラズマワイヤーにヒットストップが起こるとネスにもヒットストップが起こる
0x3 パワードスーツの破片
 サムスから変身した時に発生。普通に読み込むとフリーズする

ピット:
0x0 パルテナアローの弓 (NBの道具)
 剣が増えたように見える
0x1 パルテナアローの矢 (NBで発生、限界数:4)
 手にくっつくだけ。Article Event 02で上方向に発射される
 この時、RA-Basic[0]を溜め時間として放つ
 矢を放つときにRA-Bit[17]=Trueだと横に発射する
 放たれる前はBone=0の位置はステージの中心位置になる
 放たれるとRemove Articleで消せない
 Article Visibilityで透明にできない
 Article:1からLA-Float[1]で速度を、LA-Float[2]で角度を変更可能
0x2 パルテナ (切り札で登場)
 スマッシュボール未所持で読み込むと表示されない
 やられたイカロスにも攻撃判定をつけられる
 イカロスはパルテナからGenerate Article: 0x0で出せる
 イカロスの限界数は10
 イカロスはイカロス以外の味方か敵の攻撃が当たるとやられるが、攻撃のヒット、ガード、吸収、相殺、反射でもやられる
 やられたイカロスにも攻撃判定をつけられ、この時に攻撃が当たったり、ガード、吸収、相殺、反射などをされるとやられた時と同じように浮き上がりつつさらに奥行き方向に移動する
 Remove Articleで消せるのはパルテナだけで、イカロスは消せない
 背景のパルテナに攻撃判定をつけることも可能だが、攻撃のヒット、吸収、相殺で消える。ガードでは消えない
 また、パルテナが出ている状態でピットからGenerate Article: 0x2を読み込むとすでに出ているイカロスが全部消える

アイスクライマー:
※それぞれの限界数は操作側と非操作側で別々にカウントしての数。すべてがどちらか片方で出せる限界数なので最大で2倍の数を出すことが可能。アイスバーグとゴムジャンプのゴムも非操作側からも出すことが可能
0x0 ブリザード (下Bで発生、限界数:3)
 通常は吹雪のエフェクトが付いていて連射式なので分かりにいくいが、ヒットやガードで消える。Remove Articleで消えない
 Article:0からLA-Float[515]で横の速度、LA-Float[516]で縦の速度、LA-Float[517]で横の加速値、LA-Float[518]で縦の加速値を操作可能(初速変更無効)
0x1 アイスブロック (NBで発生、限界数:5)
 Generate Articleだけだと発射されずに地面を貫通して落ちていく
 Article Event 02を読み込むと、複数あっても全部発射される(Action0から1に移行する)。放たれるとRemove Articleで消せなくなる
 Action1(発射後)の時はヒット、吸収でAction2に移行する。ガードと相殺ではActionに変化がない
 Action1の時以外はヒット、ガード、吸収、相殺で変化しない
 Article:1からRA-Float[171]で横の速度、RA-Float[172]で縦の速度、RA-Float[173]で横の加速値、RA-Float[174]で縦の加速値
 Article:1からRA-Float[179]で横の最高速、RA-Float[180]で縦の最高速を操作可能
 Article:1からLA-Basic[5]で放たれてから消えるまでの残り時間を操作可能。この値がArticle:1のParametersの0x2Cの持続時間を超えている間はサイズとダメージが変化しない
 速度変更はAction0では最初のフレームから有効。Action1では現在速度のみ最初のフレームから有効。Action1の場合、地上では加速値が無効になる
 ちなみにAction1の時に壁にぶつかって進行方向が逆になっても向きは変わらない
0x2 アイスバーグ (切り札で発生、限界数:1)
 スマッシュボール未所持で読み込むとフリーズ(強制終了)
 読み込むだけでスマッシュボールを消費する仕様になっている
 ヒットとガードでは消えないが、吸収か相殺で消滅する。Remove Articleで消せる
 RA-Float[172]で昇りまたは沈み中の横移動速度を変えられる
 RA-Float[173]で昇りまたは沈み中の縦移動速度を変えられる
 出現時に、ファイル内のArticle2と4がよみこまれているらしい...
0x3 ゴムジャンプのゴム (上Bの道具、限界数:1)
 操作側と非操作側をつなぐように発生する。Remove Articleで消すまでつながったままになる
 Link Article to Bone(100A0200)では出した方のBoneだけが変わる
 ファイル内ArticleのBone設定を変えても出した方のBoneだけが変わる
0x4 アイスバーグの一部? (切り札で発生、限界数:1)
 Generate Articleでファイル内のArticle4を呼び出す。効果は謎。攻撃判定も設定はされているが機能はしていない
 単体で読み込んだ時だけRemove Articleで消せて、Graphic Effect (Attached)は潰れて出てくる
 これを単体で読み込むとスマッシュボールを消費した後もスマッシュボールが出てこなくなる
EntryArticle: 0x5 コンドル

ロボット:
0x0 溜めているときのジャイロ (下Bの道具、限界数:1)
 足の下にジャイロがくっつくだけ
 Bone=0の位置はステージの中心位置になる。攻撃判定はヒットで消えるが、ガードでは消えない。反射可能
 放った後のジャイロはこの限界数にカウントされないのでもう一つ出せる
 ちなみに、LA-Float[20]がジャイロのチャージ状態で、溜め時間以上の値を設定すると最大溜め時以上のダメージを出せる
0x1 ロボビーム (NBで発生、限界数:2)
 ヒット、ガード、吸収、相殺で消えない。反射は可能
 Generate Articleだけだと、ロボビームのチャージ状態は変化しない
 RA-Float[4]でロボビームの発射角度を変えられる。0で前、90で真下
 NBでは許容変更値以上に設定すると上への入力で上の最大許容地値に、下への入力で下の最大許容地値に角度が変化するが、変えなければ少しずつ初期角度に戻っていく
 ロボットからLA-Float[19]の値をスーパーロボビームが溜まるのにかかるフレーム数以上に変えるとスーパーロボビームになる。スーパーロボビームが溜まるのにかかるフレーム数未満なら値が0でも不発にはならずに通常のロボビームが出る
 Article:1からLA-Float[515]で横の速度、LA-Float[516]で縦の速度を操作可能(初速変更可)
0x2 ジャイロ発射台 (下Bの道具)
 Bone=0の位置はステージの中心位置になる。攻撃判定は機能しない
0x3 拡散ロボビーム (切り札で発生)
 スマッシュボール未所持でも問題なく読み込める。呼び出しただけでロボットが無敵になったりはしない
 ヒット、ガード、吸収、相殺で消えず、反射されるとダメージが変化するだけで反射した相手の攻撃判定にはならない
 Generate Articleだと、ロボビームは引き続き発射可能。ただし、パターンはランダムで決まり、切り替わらない
 Generate Articleで出した場合、Remove Articleで消せるが、切り札発動中ならRemove Articleで消しても復活する
 Set Article Action 07で任意のビームに切り替えが可能


カービィ:
0x0 ハンマー (横Bの道具)
 地上ならAction0、空中ならAction1になる
 Bone=0の位置はステージの中心位置になる。攻撃判定は機能しない
0x1 ファイナルカッターの衝撃波 (上Bで発生、限界数:1)
 ヒットでは消えず、ガード、吸収、相殺で消滅する。Remove Articleで消えない
 Article:1からLA-Float[1]で進む方向(ラジアン値)、LA-Float[2]で速度を操作可能で、最低速度は0.01
 速度と角度、地上/空中状態の操作は最初のフレームでは無効になるので開始後1フレーム待つ必要がある
 進む方向はLA-Float[1]=0.7854で前斜め下、LA-Float[1]=-0.7854で前斜め上に進むといった仕様
 地上では角度の変更は効かず、空中で進む方向を変えた場合は衝撃波の向きは変わることがない
0x2 星型弾 (NBなどで発生、限界数:1)
 通常、コピー能力を破棄してから読み込んだ場合は動くが、それ以外の時に専用動作以外で読み込むとフリーズ
 カービィからLA-Basic[75]で最後に出した星型弾を確認できる(吐き出した時の星=0、飲み込んだ時の星=1、コピー能力を破棄した時の星=2)
 LA-Basic[75]を2にしてからGenerate Articleを読み込むことで必ず破棄した時の星を出すことができる
 ヒット、ガード、吸収、相殺で消えない。Remove Articleで消せない
 吐き出した時に出てくる星型弾は反射可能。コピー能力を破棄した時の星は反射されるとダメージが変化するだけで反射した相手の攻撃判定にはならない
 カービィからRA-Float[15679]で星型弾の大きさを操作可能(ただし大きさが変わるのは1フレーム後からになる)
 Article:2からLA-Float[515]で横の速度、LA-Float[516]で縦の速度、LA-Float[517]で横の加速値、LA-Float[518]で縦の加速値を操作可能(初速変更可)
 Article:2からRA-Basic[0]で吐き出した(または飲み込んだ)時の星のダメージを変更可能(最初のフレームから変更可能)
 Article:2からRA-Float[0]で吐き出した(または飲み込んだ)時の星の減速値を変更可能(最初のフレームから変更可能)
 Article:2からTerminate Instance(0C050000)またはTerminate Self(0C080000)を読み込むとその時点で相手の星型弾状態が解除される
 吐き出す動作でRA-Bit[21]=Trueを読み込まない場合、相手を星型弾にせずに吐き出すことができる(この場合星型弾は消えずに残り、壁に当たると逆方向に進む。さらに吐き出した相手にいきなり星型弾をぶつけられる)
 吐き出す動作でRA-Bit[21]=Trueにして星型弾を出さない場合、フリーズする
 飲み込み動作でRA-Bit[21]=Trueを読み込まない場合、能力をコピーせず、星型弾も出ない
0x3 ストーン (下Bで変身)
 5種類のストーンのうちのどれかのグラフィックが発生する。最後に読み込まれたものが表示される
 LA-Basic[71]で最後に出たストーンを変更できる。100t分銅=0、ドッスン=1、トゲ付き鉄球=2、ストーンカービィ=3、ピンクブロック=4。
 LA-Basic[71]が5以上にしてGenerate Article: 0x3を読み込むと強制終了(フリーズ)
 Link Article to Bone(100A0200)は無効
0x4 コックカービィの鍋 (切り札の道具)
 鍋は出現時に右に移動するがLink Article to Bone(100A0200)は有効
 鍋に攻撃判定をつけると、なぜか自爆設定がなくても自分にも攻撃が当たる。ヒット、ガード、吸収、相殺で消えない
 コックカービィ(切り札)の時用のものはすべてスマッシュボール未所持で読み込むと表示されない。鍋と帽子のみファイル内にデータがある
0x5 コックカービィの帽子 (切り札の道具)
0x6 コックカービィのフライパン (切り札の道具)
0x7 コックカービィの穴あきフライ返し (切り札の道具)
0x8 コックカービィのこしょう (切り札の道具)
0x9 コックカービィのかき混ぜ棒 (切り札の道具)
0xA コピー能力の帽子
 誰かをコピーしていなくてもGenerate Articleで取得可能。アピールで出てくるコピー能力破棄時の星とは関連性がない
 Remove Articleでコピー状態を視覚的に消せる場合と消せない場合がある。消せる場合は再度Generate Articleで取得可能
 消せないドンキー、オリマー、ファルコ、プリン、ゲームウォッチ、スネーク以外のコピーなら帽子を消せる
 これらの帽子(?)が消せない対象をコピーした場合、Generate Article: 0xAを読み込むと強制終了(フリーズ)する
0xB 手榴弾
 なぜかステージの中心に出現。スネークをコピーしていなくても出てくる
 Link Article to Bone(100A0200)を読み込むだけで爆発までのカウントが始まる
 直後にArticle Event 02を読み込むといくらでも出せるがRemove Articleで消せなくなる
 出しすぎると爆発時にエラーが起こることがあるので注意
0xD コピー能力で使う道具1
 基本的にはこちらが使われる。コピー能力がない場合は何も起きない
0xE コピー能力で使う道具2
 道具が1つでは足りない場合はこれも使う。コピー能力がない場合は何も起きない(例:フォックスならDがブラスター、Eがブラスターの弾)
EntryArticle: 0xC ワープスター

LA-Basic[72]で誰をコピーした状態か判別可能。能力がない場合は値が-1となっていて、値を操作するとバグが起こるので読み込み専用と言える
値は基本的にGFXのFile IDから1を引いた値。シークなら14、Mr.ゲーム&ウォッチなら18(それぞれ10進数の値)

メタナイト:
0x0 マント
 Remove Articleを読み込むまで消えずに残る
 メタナイトをFlash Overlay Effectで染色するとマントも染色される

デデデ:
0x0 スーパーデデデジャンプ着地時の星 (上Bで発生、限界数:2)
 Generate Articleだけ出した場合、ステージの中心から飛んでいく。Remove Articleで消えない
 自分のいる位置から飛ばすにはRA-Bit[19](右に進む)かRA-Bit[20](左に進む)をGenerate Articleを読み込む前にTrueにする必要がある
 Generate Articleを読み込むと直前に読み込んだRA-Bit変数はFalseになる
 Article:1からLA-Float[509]で横の速度、LA-Float[510]で縦の速度を操作可能(初速変更可)
0x1 ジェットハンマー (下Bで発生)
 攻撃判定をつけても機能しない。Bone=0の位置はステージの中心位置になる
0x2 星型弾 (NBで発生、限界数:1)
 吐き出した時の星。ほおばっている相手がいない時にGenerate Articleを読み込むとフリーズする(吐き出し動作中でなくても、敵を吸い込んだ後のほおばり中なら星型弾を出せる)
 ヒット、ガード、吸収、相殺で消えない。反射可能
 デデデからRA-Float[58817]で星型弾の大きさを操作可能(ただし大きさが変わるのは1フレーム後からになる)
 Article:3からLA-Float[515]で横の速度、LA-Float[516]で縦の速度、LA-Float[517]で横の加速値、LA-Float[518]で縦の加速値を操作可能(初速変更可)
 Article:3からRA-Basic[0]で吐き出した(または飲み込んだ)時の星のダメージを変更可能(最初のフレームから変更可能)
 Article:3からRA-Float[0]で吐き出した(または飲み込んだ)時の星の減速値を変更可能(最初のフレームから変更可能)
 Article:3からTerminate Instance(0C050000)またはTerminate Self(0C080000)を読み込むとその時点で相手の星型弾状態が解除される
 吐き出す動作でRA-Bit[21]=Trueを読み込まない場合、相手を星型弾にせずに吐き出すことができる(この場合星型弾は消えずに残り、壁に当たると逆方向に進む。さらに吐き出した相手にいきなり星型弾をぶつけられる)
 また吐き出す動作でRA-Bit[21]=Trueにして星型弾を出さない場合、フリーズする
0x3 ワドルドゥビーム (限界数:4)
 Generate Articleだけ出した場合、足元から前に向かって飛んでいく
 ここでの限界数はデデデとワドルドゥたちの全員の合計で4つまでという意味
 デデデとワドルドゥたちからRA-Float[8]を進む角度(90で上、0で前)、RA-Float[9]を横位置(+値で前)、RA-Float[10]を縦位置として飛んでいく
 Article:0からLA-Float[515]で横の速度、LA-Float[516]で縦の速度を操作可能(初速変更可)
0x4 ワドルディ/ワドルドゥ/ゴルドー (横Bと切り札で登場、限界数:19)
 Generate Article単体だと、手に持つだけ。デデデのすいこみなどで食べられる
 通常は横Bで新しいワドルディたちを投げるたびにLA-Basic[64]の値が増え、ワドルディたちが消えるたびに1減る(通常はこれにより疑似的な限界数を作っている)
 読み込んだ時のデデデのRA-Basic[0]の値で何が出るかが決まる。なのでAction113で、Generate Articleを読み込む前にRA-Basic[0]を編集することでどれが出るかを決められる
 0でワドルディ、1でワドルドゥ、2でゴルドーが出る(3で出るカプセルはGenerate Articleで出るものではないので読み込まないように注意)
 通常はワドルディ以外を投げると次はワドルディを投げるが、これはLA-Basic[65]が原因。ワドルディを投げると0、ワドルディ以外を投げると1になる。これをAction Pre 113で常に0にしていれば完全に設定の割合で投げられる
 ワドルディたちの攻撃でワドルディたちにかかるヒットストップはダメージで固定され(常に1.0倍)、倍率などの設定は相手にかかるヒットストップにしか影響しない
 ゴルドーのみ、攻撃が当たると消えるのに加えて、場外に消える以外の方法で消える要因が時間経過ではなくバウンド回数となる
 Remove Articleですべて消える。なお、変数を操作せずに単純にGenerate Articleで出した分は設定の最大数にカウントされないので限界数まで出せるが、限界数は切り札時の数と合わせた最大出現数な点に注意(さらに操作せずに出した分だけ横Bで出せる数が増える)
 Generate Article: 0x4と10090200: 0x4, 0x2で投げられる(10090200は10010200でも同じ)が、空中行動なら投げ行動に切り替わってしまう場合がある(空中攻撃では開始4フレーム開けると切り替わらない。空中回避だと4フレーム開けても動作が切り替わる)
 RA-Float[4]を投げる角度(90で上、0で前)として投げる。RA-Bit[20]がTrueならスマッシュ投げ
 空中行動なら投げ行動に変わるのを防ぐには投げたワドルディたちの位置を投げて即Teleportation系のイベントなどでずらすなどの処理が必要
 投げる前のLink Article to Bone(100A0200)は有効だが、投げた時に現れる基準のBoneは変わらない
 また、この2つのイベントだけを読み込むと通常、ワドルディたちは見えない状態で投げられるので時間を空けるかワドルディたちの記述を変える必要がある(Article4のAction2の一番上にVisibility: trueを追加するなど)
 パラメータの1つ少ないイベントでは問題が起こる。パラメータ1(2つ目のパラメータ)は0x2以外では動かないと思われる(落下時のActionと切り札落下時のActionを確認したがどちらも投げられなかった)
 この2つのイベントだけを読み込むと通常、ワドルディたちは見えない状態で投げられるので時間を空けるかワドルディたちの記述を変える必要がある(Article4のAction2の一番上にVisibility: trueを追加するなど)
 Article:4からRA-Basic[4]で種類を確認可能。ワドルディなら0、ワドルドゥなら1、ゴルドーなら2
 これを変更することでゴルドー以外が地形で跳ねたり、ゴルドーが攻撃が当たっても消えないようにできたりする
 ただし他の動作が正常でなくなる(ゴルドーが跳ねなくなったり、モーションがないことによるキャラクターの停止などの問題が起こる)
 Article:4からRA-Float[226]で横の速度、RA-Float[230]で横の最低速、RA-Float[232]で横の減速値を操作可能(それぞれ共通)
 Article:4からRA-Float[242]で縦の速度、RA-Float[243]で縦の加速値、RA-Float[244]で落下最高速を操作可能(それぞれ共通)。これらはそれぞれ投げた時(Throw)と命中時(Hit)では初速変更可(切り札時は初速変更無効)
 Article:4からLA-Basic[4]で残り時間を操作可能(通常時のゴルドー以外は切り札時含み共通)
 また、Article:4からRA-Float[5]で投げられた時の角度、RA-Float[6]で投げられた時の速度を確認可能(操作しても無意味)
 ワドルディたちからワドルドゥビームを場合は100E0200: 0x1, 0x3で出せる。また、100E0200: 0x1, 0x0でスーパーデデデジャンプの星が出る
EntryArticle: 0x5 ワドルディたちの運ぶ輿

オリマー:
0x0 ピクミン (NBで登場、限界数:6)
 単純にGenerate Articleで読み込むとひっこ抜き動作は出ない。Remove Articleですべて消える
 ピクミンを使った攻撃でピクミンにかかるヒットストップはダメージで固定され(常に1.0倍)、倍率などの設定は相手にかかるヒットストップにしか影響しない
 例外的に移動速度変更系のイベントで速度変更が可能(速度リセット以外も有効)。投げられたピクミンにも有効
 Link Article to Bone(100A0200)は無効
 Set Article Sub Action(10040200)を読み込むと連れているピクミンすべてがその動きに切り替わる
 Article:0からLA-Basic[9]で花が咲くまでの時間を操作可能(花が咲くまでの時間以上の値に設定すれば読み込んだ時に即花が咲く)
 RA-Float[276]でも縦の速度を操作可能。RA-Float[277]で縦の加速値、RA-Float[278]で落下最高速を操作可能
0x1 ドルフィン初号機 (切り札で登場)
 スマッシュボール未所持で読み込むと表示されない
 ヒット、ガード、吸収、相殺で消えず、反射されるとダメージが変化するだけで反射した相手の攻撃判定にはならない。Remove Articleで消せる
 Set Article Action 07: 0x1, 0x0で単体で動かせるが、後でフリーズするためやってはいけない
0x2 ピクミンつながり (上Bで発生)
 これを読み込んでもピクミンたちに変化はない。Bone=0の位置はステージの中心位置になる
 攻撃判定はヒットなどで消えるが、ガードでは消えず、反射可能
EntryArticle: 0x1 ドルフィン初号機 (グラフィックエフェクトはArticle1から消す必要がある)

LA-Basic[64]に前回出したピクミンの色が記録される。これにより連続して同じピクミンの色が出ないようになっている
この値を変えると次の色がそのIDに対応した色だけ出なくなり、代わりに別の色が2回連続で出ることがある。
IDは0=赤、1=黄色、2=青、3=白、4=紫 (ファイル内においての順番と同じ)


フォックスファルコウルフ:
Generate Articleでは3キャラ共同じ動作をする
0x0 ブラスター (NBの道具)
 攻撃判定をつけても機能しない。Bone=0の位置はステージの中心位置になる
0x1 ブラスターの弾 (NBで発生、限界数:5)
 Remove Articleで消せない
0x2 横Bの残像 (限界数:2)
 横Bで最後に発生させていたところに現れる。RA-Basic[3]=1の以上の時、攻撃判定のない残像を発生させる
 Remove Articleで消せない。ウルフのみ青い残像ではない
0x3 ランドマスター (切り札で登場)
 スマッシュボール未所持で読み込むとエラーが発生(Dolphinならカセットをセットしてくださいと出る)
 搭乗前に出すと切り札発動時に切り札がいきなり終了する。また、出して消しても切り札状態が終了する
 Article:3の中で、080A0100: trueを読み込むと他のキャラクターがランドマスターの上に乗れる。080A0100: falseを読み込むと乗れなくなる
 Article3からLA-Float[1]=上昇燃料、LA-Basic[6]=持続時間を操作できる
 ランドマスターの弾は、Article:3の中からGenerate Article: 0x0で出せて、表示限界数は1
EntryArticle: 0x4 アーウィン(ウルフはウルフェン)

キャプテン・ファルコン:
※ファルコンの切り札発動時のActionではファルコン自身にはヒットストップが一切かからないようになっている(ファルコン自身の攻撃が当たっても車に乗る行動に移るようにできなくしている場合、終了時にフリーズ)
0x0 ブルーファルコン (切り札で登場)
 スマッシュボールを持っていると現れる。Generate Articleだけだと今いる場所に現れるだけ
 Action0に攻撃判定をつけると、さらにSet Remote Article Action(10080200): 0x0, 0x0を読み込むことでブルーファルコンで攻撃可能。ただしスマッシュボール未所持だとゲームクラッシュ(フリーズ)する
 攻撃判定はヒット、ガード、吸収、相殺で消えず、反射されるとダメージが変化するだけで反射した相手の攻撃判定にはならない
EntryArticle: 0x0 ブルーファルコン


ピカチュウ:
0x0 でんげき (NBで発生)
 空中と地上で動き方も扱いも異なる。地上のものと空中のものそれぞれ別々にカウントされ、それぞれ表示限界数が3
 空中で反射されても地上を進み始めるときにはダメージが設定値で上書きされる(元に戻るともいえる?)
 空中ではLA-Float[535]で横の速度、LA-Float[536]で縦の速度を変更可能
 どちらもヒット、ガード、吸収、相殺で消える。Remove Articleで消えない
 空中のものが限界数あるときだけIf Article AvailableがFalseになる(地上状態のものは判別不可)
0x1 かみなり (下Bで発生)
 かみなり雲から4つ連続したかみなりが発生する(それぞれつながっているわけではない)。かみなり雲の限界数は2
 かみなり雲が移動してもかみなりの出てくる場所は変わらない
 かみなりはヒット、ガード、吸収、相殺で消えない。Remove Articleで消えない
 かみなりはArticle:2からLA-Float[515]で横の速度、LA-Float[516]で縦の速度を操作可能(初速変更可)
 かみなりはArticle:2からLA-Float[517]で横の加速値、LA-Float[518]で縦の加速値を操作可能。これは再読み込み時に値が元に戻らない
0x2 ボルテッカー (切り札で変身)
 スマッシュボール未所持で読み込むと切り札時のグラフィックエフェクトは出ない
 ヒット、ガード、吸収、相殺で消えず、反射されるとダメージが変化するだけで反射した相手の攻撃判定にはならない。Remove Articleで消せる
 Generate Articleだけだと、ピカチュウがボルテッカーそのものになることはない
 この時、ピカチュウについてくるが、カメラが動き回るボルテッカーを映そうとするせいで画面が揺れてしまう
EntryArticle: 0x4 モンスターボール

リザードン:
0x0 かえんほうしゃの炎 (NBで発生、限界数:5)
 Article:0内ではIf分岐が不安定で、Ifの条件を達成しているのに後ろのElse内のイベントも読み込んでしまうことがある
 Remove Articleで消せない。RA-Float[4]で炎の角度を変えられる
 炎のサイズはLA-Float[22]、炎の勢いはLA-Float[23]で、炎を読み込んだタイミングのそれぞれの値が影響される
0x1 いわくだきの岩 (横Bの道具、限界数:2)
 Bone=0の位置はステージの中心位置になる。攻撃判定は機能しない
 Article Event 02で岩の破片を飛ばす
 岩の破片の表示限界数は4
0x2 ??
 呼び出すとフリーズする。スマッシュボールを持っていてもフリーズする

ゼニガメ:
0x0 みずでっぽうの水 (NBで発生、限界数:10)
 Remove Articleで消せない。みずでっぽうの角度はRA-Float[4]で操作できるが、NB動作中以外では変更不可
 LA-Basic[64]でみずでっぽうの勢いを操作可能

フシギソウ:
0x0 はっぱカッターのはっぱ (横Bで発生、限界数:2)
 Remove Articleで消せない。RA-Bit[17]=Trueの時はスマッシュ入力で放つ
0x1 タネマシンガンのタネ (NBで発生、限界数:3)
 Remove Articleで消せない
0x2 つるのムチのムチ (上Bの道具)

ポケモントレーナーのポケモンはそれぞれ、Hitbox Damage Multiplierで変更したダメージ倍率は1フレームしか持たずに上書きされる
LA-Float[19]が現在の残りスタミナ。これは編集してもすぐ元に戻る
LA-Float[20]が疲れが出始めるスタミナ。これを編集しても疲れによる攻撃力の変化には影響がない
リザードンはLA-Float[18800]で実際の残りスタミナを操作可能
ゼニガメはLA-Float[17080]で実際の残りスタミナを操作可能
フシギソウはLA-Float[11926]で実際の残りスタミナを操作可能

ルカリオ:
0x0 はどうだんの弾 (NBで発生、限界数:3)
 手に持つだけ。Article Event 02で放つ。溜めているときのみヒットやガードで消えない
 LA-Basic[64]が溜め時間。LA-Bit[61]がFalseだと放つ弾はすべて最小弾になり、Falseならいくら溜めていてもNBでは最初から溜めるようになる
 通常はLA-Basic[64]=0x54が最大値で、これ以上の値にしても弾の強さは同じ
 LA-Basic[65]とLA-Basic[66]が同じ値で、LA-Basic[65]を溜め段階として最大値だと溜めずに弾を放つ
 ただしLA-Bit[61]がTrueでないとLA-Basic[65]は変えても値が元に戻ってしまうし、LA-Basic[65]は実際の弾には影響なし
 LA-Float[19]がダメージ倍率で、弾の大きさとダメージはこれの影響も受ける(編集しても1フレーム後には元に戻る)
 Article:0からLA-Float[520]で横の速度、LA-Float[521]で縦の速度を変更可能(初速変更無効)
0x1 はっけいの波動 (横Bで発生、限界数:1)
 Remove Articleで消せない

プリン:
0x0 ??
 呼び出すとフリーズする。スマッシュボールを持っていてもフリーズするので切り札関係ではない
EntryArticle: 0x4 モンスターボール


マルス:
出せる道具はない
ちなみにマルスの切り札によるダッシュ中の攻撃判定は、当たっても一切ヒットストップがかからない

アイク:
0x0 ラグネル (上Bと切り札で発生、限界数:1)
 地上ならAction0、空中ならAction1になる
 モデル(見た目)操作をしないと剣が増えたようになる
 Article Event 02を読み込むと剣をステージの中心に向かって投げる
 また、Set Article Action 07: 0x0, 0x3を読み込むと足元で回り続けるが、切り札を読み込んでいないと剣の残像が真っ白になる
 それぞれヒット、ガード、吸収、相殺で消えず、反射されるとダメージが変化するだけで反射した相手の攻撃判定にはならない
 アイクをFlash Overlay Effectで染色するとラグネルも染色される
 Link Article to Bone(100A0200)を読み込むとBone0が最初に読み込んだ場所になる(Bone3は普通)

ネス:
0x0 PKフラッシュ (NBで発生、限界数:1)
 Article Event 02で炸裂。炸裂するまではRemove Articleで消せる
 攻撃が当たるとどのActionでも消滅。Action3の最初のフレーム以外では基本的にガードされても消えない
 溜め状態はArticle:0からRA-Float[1]で変更可能
 炸裂時のダメージはArticle:0からRA-Basic[1]を変更することで値を上書き可能
 ネスからRA-Float[69376]で横の速度、RA-Float[69384]で横の最高速を操作可能(発生後1フレーム以上経たないと無効)
 ネスからRA-Float[69430]で縦の速度、RA-Float[69431]で縦の加速値、RA-Float[69432]で落下最高速を操作可能(発生後1フレーム以上経たないと無効)
 ネスからArticle Event 02を読み込む直前にRA-Float[68284]で炸裂時のサイズを設定可能(変数を読み込み後時間を空けると溜め時間依存のサイズに戻る)
 Article:0からLA-Float[515]で横の速度、LA-Float[523]で横の最高速を操作可能(初速変更無効)
 Article:0からLA-Float[569]で縦の速度、LA-Float[570]で縦の加速値、LA-Float[571]で落下最高速を操作可能(初速変更無効)
0x1 PKファイヤー (横Bで発生、限界数:2)
 火種(火柱になるまで)はガードか吸収で消滅。ヒットか相殺で火柱になる
 火柱になるとヒット、ガード、吸収、相殺で消えない
 通常は火柱に被ダメージ判定があり、ダメージを与えると早く小さくなったり消滅したりする
 火種の時(Action0)はArticle:0からLA-Float[515]で横の速度、LA-Float[516]で縦の速度、LA-Float[523]で横の最高速、LA-Float[524]で縦の最高速を操作可能(初速変更可)
 火種の時は初速が最高速になるため、まともに動かすには最高速の操作が必要
 火柱の時(Action1)はArticle:0からLA-Float[564]で縦の速度、LA-Float[565]で縦の加速値、LA-Float[566]で落下最高速を操作可能(初速変更可)
0x2 PKサンダー (上Bで発生)
 ヒット、吸収、相殺で消える。ガードでは消える場合と消えない場合がある
 通常は2個目をだすとフリーズするが、反射された場合は2個目を出せる。2個目を反射されると3個目を出そうとした際に1個目が消える。フリーズ対策としてはGenerate Articleの前にRemove Articleを読み込むのが簡単でいい
 PKサンダーの尾も(6個)ついてくるが、PKサンダーの尾はヒット、ガード、吸収、相殺で消えず、反射されるとダメージが変化するだけで反射した相手の攻撃判定にはならない
 Article Visibility(10050200)で見えなくなるのは先頭(本体)のみで、尾はそのまま
 また、通常2つ出すとフリーズするが1つ出した時点ではIf Article AvailableではTrueの状態になる
0x3 PKスターストーム (切り札で発生、限界数:16)
 スマッシュボールなしで読み込むと切り札時のグラフィックエフェクトは出ない
 ヒット、ガード、吸収、相殺で消えず、反射されるとダメージが変化するだけで反射した相手の攻撃判定にはならない
 どこから出てきてどこに落ちるかはステージと設定値によりランダムで決まるが、出てくる場所以外は変数による速度操作などで変えられる
 Article:4からLA-Float[509]で横の速度、LA-Float[510]で縦の速度、LA-Float[511]で横の加速値、LA-Float[512]で縦の加速値を操作可能(初速変更無効)
 Article:4からLA-Float[517]で横の最高速、LA-Float[518]で横の最高速を操作可能(初速変更無効)
 横移動させる場合はLA-Float[517]で最高速を変えないと横移動が正常にできない場合があるので変更必須
0x4 ヨーヨーの糸 (上下スマッシュ攻撃の道具)
 スマッシュ攻撃以外で出す場合、1回目しか表示されない(スマッシュ攻撃を出してからでも非表示になる)
0x5 ヨーヨー (上下スマッシュ攻撃の道具)
 Generate Articleだけだと出現位置に固定される
 Link Article to Bone(100A0200)を読み込むとくっついてくる
 上下スマッシュ攻撃以外の行動中にSet Article Action 07を使ってヨーヨーを攻撃に使うことはできない(フリーズするため)
 ヒット、ガード、吸収、相殺で消えず、反射されるとダメージが変化するだけで反射した相手の攻撃判定にはならない
 ヒット、ガード、吸収、相殺、反射でヨーヨーにヒットストップが起こり、ヨーヨーにヒットストップが起こるとネスにもヒットストップが起こる

リュカ:
0x0 PKフリーズ (NBで発生、限界数:1)
 Article Event 02で炸裂。炸裂するまではRemove Articleで消せる
 攻撃が当たるとどのActionでも消滅。Action3の最初のフレーム以外では基本的にガードされても消えない
 溜め状態はArticle:0からRA-Float[1]で変更可能
 炸裂時のダメージはArticle:0からRA-Basic[1]を変更することで値を上書き可能
 リュカからRA-Float[67203]で横の速度、RA-Float[67211]で横の最高速を操作可能(発生後1フレーム以上経たないと無効)
 リュカからRA-Float[67257]で縦の速度、RA-Float[67258]で縦の加速値、RA-Float[67259]で落下最高速を操作可能(発生後1フレーム以上経たないと無効)
 リュカからArticle Event 02を読み込む直前にRA-Float[66111]で炸裂時のサイズを設定可能(変数を読み込み後時間を空けると溜め時間依存のサイズに戻る)
 Article:0からLA-Float[515]で横の速度、LA-Float[523]で横の最高速を操作可能(初速変更無効)
 Article:0からLA-Float[569]で縦の速度、LA-Float[570]で縦の加速値、LA-Float[571]で落下最高速を操作可能(初速変更無効)
0x1 PKファイヤー (横Bで発生、限界数:2)
 火種(火柱になるまで)はガードか吸収で消滅。ヒットか相殺で火柱になる
 火柱になるとヒット、ガード、吸収、相殺で消えない
 ネスと同じで通常は火柱に被ダメージ判定があり、ダメージを与えると早く小さくなったり消滅したりする
 火種の時(Action0)はArticle:0からLA-Float[515]で横の速度、LA-Float[516]で縦の速度、LA-Float[523]で横の最高速、LA-Float[524]で縦の最高速を操作可能(初速変更可)
 火種の時は初速が最高速になるため、まともに動かすには最高速の操作が必要
 火柱の時(Action1)はArticle:0からLA-Float[564]で縦の速度、LA-Float[565]で縦の加速値、LA-Float[566]で落下最高速を操作可能(初速変更可)
0x2 PKサンダー (上Bで発生)
 ヒットで消えない。ガードでは消える場合と消えない場合がある
 通常は2個目をだすとフリーズするが、反射された場合は2個目を出せる。2個目を反射されると3個目を出そうとした際に1個目が消える。フリーズ対策としてはGenerate Articleの前にRemove Articleを読み込むのが簡単でいい
 PKサンダーの尾も(6個)ついてくるが、PKサンダーの尾はヒット、ガード、吸収、相殺で消えず、反射されるとダメージが変化するだけで反射した相手の攻撃判定にはならない
 Article Visibility(10050200)で見えなくなるのは先頭(本体)のみで、尾はそのまま
0x3 PKスターストーム (切り札で発生、限界数:16)
 スマッシュボールなしで読み込むと切り札時のグラフィックエフェクトは出ない
 ヒット、ガード、吸収、相殺で消えず、反射されるとダメージが変化するだけで反射した相手の攻撃判定にはならない
 どこから出てきてどこに落ちるかはステージと設定値によりランダムで決まるが、出てくる場所以外は変数による速度操作などで変えられる
 Article:4からLA-Float[509]で横の速度、LA-Float[510]で縦の速度、LA-Float[511]で横の加速値、LA-Float[512]で縦の加速値を操作可能(初速変更無効)
 Article:4からLA-Float[517]で横の最高速を操作可能(初速変更無効)
 横移動させる場合はLA-Float[517]で最高速を変えないと横移動が正常にできない場合があるので変更必須
0x4 ヒモヘビ (つかみなどの道具)
 Bone=0の位置はステージの中心位置になる。攻撃判定はヒットで消えるが、ガードでは消えない
EntryArticle: 0x5 どせいさんのちゃぶ台


Mr.ゲーム&ウォッチ:
0x0 シェフ (NBで発生、限界数:5)
 フライパンはなく、弾(焦げ肉)の部分のみ
 ゲームウォッチのLA-Basic[64]に1つ前の軌道、LA-Basic[65]に2つ前の軌道が入っている
 LA-Basic[64]が0だと1回前はArticleパラメータのData0(軌道1)の軌道を読み込んだということ
 この2つを操作することで値に対応した軌道で飛ばなくすることができる(出す前に毎回2つとも操作することで残り3つのうちのどれかに限定できる)
 また、LA-Basic[64]とLA-Basic[65]をそれぞれ0~4以外に設定するとすべての軌道がランダムに出てくる(2回以上連続で同じ軌道になることもある)
 ゲームウォッチのLA-Basic[66]は前回出た弾の種類。Sub ActionのIDから1引いた値と同じ。
 操作することで値に対応した種類が出ず、2回以上同じ種類がでてくるようになる。これも0~3以外に設定するとすべてがランダムに出てくる
 Article:0からLA-Float[600]で横の速度、LA-Float[601]で縦の速度、LA-Float[602]で横の加速値、LA-Float[603]で縦の加速値を操作可能(初速変更無効)
 Article:0からLA-Float[608]で横の最高速、LA-Float[609]で縦の最高速を操作可能
 Remove Articleで消せない
 ヒット、ガード、相殺で点滅状態に移行する
 ヒット後の点滅状態の時に攻撃判定をつけた場合、ヒット、ガード、相殺では消えず、吸収なら消える。再ヒット間隔が1になり、攻撃ヒット中は時間経過による消滅や点滅がなくなる
0x1 ファイア (上Bで登場)
 Generate Articleだけだと、アニメーションが機能せず、すべてが表示される
 ゲームウォッチの道具はシェフとジャッジ以外、Set Article Sub Action (10040200)でパラメータ0にArticleID、パラメータ1にサブアクションIDを設定するシステムで、アニメーションIDを0に設定するとすべての色が1フレームずつ順番に表示される
 Link Article to Bone(100A0200)は無効
0x2 パラシュート (上Bの道具)
 Generate Articleだけだと、アニメーションが機能せず、すべてが表示される
 ゲームウォッチをFlash Overlay Effectで染色するとパラシュートまで染色される
0x3 ジャッジ (横Bの道具)
 横B時に出てくる道具。数字の部分を手に持つ。ハンマーは出ない
 ゲームウォッチをFlash Overlay Effectで染色するとジャッジまで染色される
 LA-Basic[67]には最後に出した数値-1が保存される
 この道具を出すとLA-Basic[67]に保存されている数値+1が表示される
0x4 オイルパニック (下Bで発生)
 Generate Articleだけだと、アニメーションが機能せず、すべてが表示される
 ゲームウォッチをFlash Overlay Effectで染色するとオイルパニックまで染色される
0x5 オクトパス (切り札で変身)
 スマッシュボール未所持でも問題なく出せる
 Generate ArticleとSet Article Sub Action (10040200)を使って切り札なしで攻撃も可能。ただしオクトパスにヒットストップがかかるとゲームウォッチにもかかる
 ヒット、ガード、吸収、相殺で消えず、反射されるとダメージが変化するだけで反射した相手の攻撃判定にはならない
 Link Article to Bone(100A0200)を読み込んだ後にゲームウォッチをFlash Overlay Effectで染色するとオクトパスまで染色される
 Set Article Action 07などを使ってActionを切り替えると制限時間が付く
0x6 通常攻撃に使われる道具
 弱攻撃、横スマッシュ、空中ニュートラル攻撃、空中上攻撃、空中後ろ攻撃にそれぞれ使われる道具
 ゲーム&ウォッチの方で読み込むLA-Basic[69]で使う道具を決定してからGenerate Articleで取得し、Set Article Sub Action (10040200)でアニメーションを再生するシステムになっている
 存在しないIDをLA-Basic[69]に設定して道具を出すと強制終了する(LA-Basic[69]に設定するだけなら問題なし)
 Link Article to Bone(100A0200)は無効
 ゲームウォッチをFlash Overlay Effectで染色すると道具まで染色される
EntryArticle: 0x7 登場時に伝うシルエット

LA-Basic[67]に前回のジャッジで出した数字-1が記録される。Action113で最初に読み込むとLA-Basic[67]で設定した数字が出るが、実際の動作とは合っていない状態になる
Action Pre 113でLA-Basic[67]を変えると設定した数字が出なくなり、同じ数字が連続で出ることもあるようになる
また、LA-Basic[68]に前前回のジャッジで出した数字が記録される
LA-Float[19]がオイルパニックの溜め段階
LA-Float[20]がオイルパニックの溜めダメージ値(ダメージ値の上限はない)。Action 115でActionが切り替わる前にこの変数を読み込んでも適用される

スネーク:
0x0 マイン (下スマッシュ攻撃の道具)
 手に持つだけ。Article Event 02で仕掛ける
 仕掛けていてもRemove Articleで消せる
 仕掛ける前はBone0がステージの中心になる
 空中で仕掛けると落下していき、地面で爆発する
 イベント06250100: trueは読み込むと、マインに自分の攻撃を当てて爆発させることができるというもの。相手の攻撃はこれを読み込まなくても当たる
 仕掛けると、ヒット、吸収、相殺で消える。ガードでは消えない
0x1 迫撃砲の砲台 (上スマッシュ攻撃の道具)
 足元にくっつくだけ。攻撃判定をつけても機能しない
 迫撃砲の弾の飛距離は上スマッシュ時のRA-Float[0]の値(溜め時間)に依存。ただしSub Action 5Dで値を読み込むのでは遅いのでその前に書き込む必要がある(Action 30と31のExit)
 ただし下スマッシュのマインとは違い、溜めてもダメージは増えない
 迫撃砲の弾はArticle:1からGenerate Article: 0x0で出せて、表示限界数は3つ
 弾はArticle:2からLA-Float[515]で横の速度、LA-Float[556]で縦の速度を変更可能(初速変更無効)
 弾はArticle:2からLA-Float[517]で横の加速値、LA-Float[557]で縦の加速値を変更可能、LA-Float[558]で落下最高速を操作可能
 弾の縦の加速値と落下最高速は値を変更すると再読み込み時に値が元に戻らない(新しく出したものにも以前に設定した値が適用されてしまう)
 弾はInert CollisionのFlagsの8の部分が反射可能にしているため、-8すれば反射不可(ニキータミサイルも同じ。2=ダメージ判定に反応、4=ガード判定に反応、8=反射有効、10=吸収判定に反応)
 弾はInert Collisionがないと爆発に切り替わらないため、地形に触れる以外では爆発せずに攻撃判定を出すようにもできる(もちろん両方つけることも可能)。それぞれヒット、ガードで消えず、吸収、相殺で消える
 また、迫撃砲の砲台が出ている状態でスネークからGenerate Article: 0x1を読み込むとすでに出ている迫撃砲の弾が全部消える
0x2 ロケットランチャーRPG-7 (横スマッシュ攻撃の道具)
 手に持つだけ。攻撃判定をつけても機能しない。Bone=0の位置はステージの中心位置になる
0x3 サイファー (上Bの道具、限界数:1)
 手に持つだけ。浮上時の音は出るが専用の動作中でなければ上昇はできない
 Article Event 02で手放す。この時、最後に持っていた時の向きのまま浮き上がっていく
 手放してもRemove Articleで消せる
 ヒット、吸収、相殺で消える。ガードでは消えないことが多い
 Article:4からLA-Float[600]で横の速度、LA-Float[601]で縦の速度、LA-Float[602]で横の加速値、LA-Float[603]で縦の加速値を操作可能(初速変更無効)
0x4 C4爆弾 (下Bの道具、限界数:1)
 手に持つだけ。通常はこの状態で下Bを出すとこのまま起爆して自爆する
 ヒット、ガードで消えず、吸収、相殺で消える
 Generate Articleの後にArticle Event 02を読み込むことで落とす。ただし時間を空けずに連続して読み込むようにしていると最後にあった位置に出現してしまう
 誰かにくっついた状態だとLink Article to Bone(100A0200)が無効
 固有行動(Specials)が未編集だと、Sub Action 1DA MainのInert Collisionを編集することで、相手にC4爆弾を貼り付ける行動をする範囲や条件を変えられる
 実際に貼り付けられる範囲や条件を変えるには、C4爆弾のInert Collisionを編集する必要がある
 また、Generate Article、Set Article Action 07: 0x4, 0x3、Synchronous Timer(切り離すにはここで1フレーム以上開ける必要がある)、Article Event 02と読み込むことでいきなり相手にC4爆弾を貼り付けることが可能
 仕掛けていてもRemove Articleで消せる。Set Remote Article Action: 0x4, 0x6で起爆できる
 Set Article Action 07: 0x4, 0x6でも起爆可能。Set Article Sub Action: 0x4, 0x5だと何度も起爆可能
 Article:5からLA-Basic[5]で爆発するまでの時間を操作可能。1になると自動で爆発。0にすると自動で爆発しない
 Article:5からLA-Float[582]で横の速度を操作可能。これは地面に落ちても効果が続く(初速変更可)
 Article:5からLA-Float[617]で縦の速度を操作可能(初速変更可)
 Article:5からLA-Float[584]で横の加速値、LA-Float[618]で縦の加速値、LA-Float[619]で落下最高速を操作可能
 C4爆弾の加速値と落下最高速は値を変更すると再読み込み時に値が元に戻らない
0x5 C4爆弾の起爆装置 (下Bの道具)
 手に持つだけ。Article Visibilityで透明にならない
0x6 リモコンミサイルの砲台 (横Bの道具)
 このイベントだけだと、手に持つだけ。Article Visibilityで透明にならない
 攻撃判定をつけても機能しない。Bone=0の位置はステージの中心位置になる
 リモコンミサイルのミサイル(ニキータミサイル)はArticle:7からGenerate Article: 0x0で出せて、表示限界数は2つ
 ニキータミサイルはミサイルの砲台が出ている間だけ操作可能
 Inert Collisionがないと爆発に切り替わらないため、地形に触れる以外では爆発せずに攻撃判定を出すようにもできる(もちろん両方つけることも可能)
 それぞれヒット、ガードで消えず、吸収、相殺で消える
 ミサイルは通常、スネークからGenerate Article: 0x6を読み込んだ時に2つあると古いほうが消える
 また、ミサイルの砲台が出ている状態でスネークからGenerate Article: 0x6を読み込むとすでに出ているミサイルが全部消える
 ミサイルは横Bで2つ発射するようにできて、どちらも制御可能にできるが、ガードボタンでキャンセルした時に落ちるのは新しい方だけ
 このときはどちらかが爆発するとスネークがミサイルの砲台をしまう行動に移行するため、もう一方は制御不能になる
 横Bで出したミサイルは爆発した瞬間ではなく消滅した瞬間にスネークの行動が切り替わるようになっている
 制御中のミサイルはArticle:8からLA-Float[553]で速度を変更可能。いくら早くてもダメージは増えない
 制御中のミサイルはArticle:8からLA-Float[555]で加速値を変更可能
 落ちていくだけのミサイルはArticle:8からLA-Float[567]で縦の速度、LA-Float[568]で縦の加速値、LA-Float[569]で落下最高速を変更可能(初速変更可)
 落ちていくだけのミサイルの縦の加速値と落下最高速は値を変更すると再読み込み時に値が元に戻らない
0x7 はしご (切り札の道具)
 手に持つだけ。スマッシュボールなしで読み込むと表示されない
0x8 グレネードランチャー (切り札の道具)
 手に持つだけ。スマッシュボールなしで読み込むと表示されない
0x9 グレネードランチャーの照準 (切り札で発生)
 スマッシュボールなしで読み込むと表示されない
0xA グレネードランチャー補充時の弾セット (切り札の道具)
 手に持つだけ。スマッシュボールなしで読み込むと表示されない
0xB グレネードランチャーの弾 (切り札の道具)
 スマッシュボールなしでもグレネードランチャーと照準を出していれば表示こそされないが発射可能
0xC 手榴弾の安全ピン (NBで発生、限界数:2)
 足元にくっつくだけ
0xD 手榴弾 (NBの道具、限界数:2)
 ステージの中心に発生
 基本的にGenerate Itemで取得したほうが優秀だが、こちらで出すとGenerate Articleで出すとRemove Articleで消すなどができる
 Article Event 02を読み込んでも限界数は変わらない
 Link Article to Bone(100A0200)を読み込むだけで爆発までのカウントが始まる
 Link Article to Boneの後にArticle Event 02を読み込むとすぐ近くに落とす
 投げた後にSet Article Action 07: 0xD, 0x7で爆発させられる
 投げた後にSet Article Sub Action: 0xD, 0x4でも爆発させられる(この場合は2回爆発する)
 投げた後もRemove Articleで消せる
0xE ダンボール (アピールの道具、限界数:1)
 Generate Articleだけだとステージの中心に落ちるだけなので、Link Article to Bone(100A0200)をすぐ後に読み込まないとまず使い物にならない
 Article Event 02で投げることができる。投げるとRemove Articleで消せなくなるが、新しいものが出せるようになる
 Generate Articleで入手できて、限界数は1だが投げた後はカウントはアイテム扱いなので、アイテムの同時出現最大数まで出すことができる
EntryArticle: 0x10 ステルス迷彩 (Sub Action 1C2と1C3のOtherの元の記述が消えたり現れたりする設定のため、消す場合はこれを上書きする必要がある)

ソニック:
0x0 スプリング (上Bの道具)
 Generate Articleだけだと誰も乗れないし、空中でも落ちない。
 Article Event 02を読み込むと地上なら乗れて、空中なら落ちるようになる。Remove Articleで消せる
0x1 スーパーソニック (切り札で変身)
 スマッシュボール未所持で読み込むとフリーズする。
 切り札中の攻撃はヒット、ガード、相殺で消えず、吸収するとソニックごと消滅する。反射も可能

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